“部分進(jìn)入VR硬件領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者出于無知”,阿爾法公社創(chuàng)始人許四清在深度考察VR后,對(duì)輸出型硬件的投資有明顯猶豫。
他認(rèn)為在VR硬件做任何都創(chuàng)新都要慎重,螳螂捕蟬,黃雀災(zāi)后。大公司施加于初創(chuàng)企業(yè)的壓迫,隨著一季VR收割到來,日漸沉重。在國內(nèi),除BAT已有明確布局,華為,小米,聯(lián)想等具有強(qiáng)大品牌、技術(shù)、渠道、用戶、成本規(guī)模、生產(chǎn)供應(yīng)鏈資源優(yōu)勢(shì)的企業(yè)進(jìn)駐,讓硬件競(jìng)爭(zhēng)沖擊更為直接。
梳理國內(nèi)智能硬件成功案例,幾乎都屬于“貴族創(chuàng)業(yè)”。生存下來的除了有錢,更需一系列的商業(yè)資源,雷軍創(chuàng)小米就是例子。也難怪前幾天某位業(yè)內(nèi)初創(chuàng)公司CEO無奈感慨,“智能硬件除了情色領(lǐng)域,2C端已經(jīng)毫無機(jī)會(huì)。”
“小米、華為和聯(lián)想的優(yōu)勢(shì)在于快速跟進(jìn)并通過規(guī)模降低成本,因此對(duì)于初創(chuàng)企業(yè)來說靠品牌,規(guī)模都很困難。”某國際知名投行高管認(rèn)為,一些VR公司先行推出硬件產(chǎn)品并掌握先發(fā)優(yōu)勢(shì),而技術(shù)層面永遠(yuǎn)是建立壁壘的地方。他表示VR行業(yè)零部件廠商都在日韓臺(tái),少部分核心零部件是歐美公司,沒有自己的核心技術(shù)很難競(jìng)爭(zhēng)過華為這種公司。
國內(nèi)VR在移動(dòng)端涌現(xiàn)了暴風(fēng)魔鏡、靈鏡、小鳥看看、樂蝸科技、大相科技等產(chǎn)品,在PC端頭盔也有大朋VR、蟻視、3Glasses、嗨鏡等。常規(guī)預(yù)測(cè)中,未來的行業(yè)格局將從這些先發(fā)者陣營里產(chǎn)生變化。靈鏡VR CEO張書賓判斷,這是一個(gè)體驗(yàn)式經(jīng)濟(jì)的行業(yè),而體驗(yàn)是其擅長的部分。資本上靈鏡VR有樂視控股的投資,通過大公司入股投資的方式相互資源合作與行業(yè)拓展,是當(dāng)下合作層面普遍的現(xiàn)象,也是一種策略。張書賓相信,“最終說服用戶的,不是華為、小米的品牌,而是產(chǎn)品,VR一體化的體驗(yàn)好才是最根本的東西。沒有這一條,規(guī)模優(yōu)勢(shì)也沒有用。”
雖然目前尚未出現(xiàn)硬件標(biāo)桿性公司,但第一梯隊(duì)已浮出水面。
“這里面還會(huì)有一批硬件廠商被淘汰”,大朋VR CEO陳朝陽保有謹(jǐn)慎,差異性競(jìng)爭(zhēng)策略,他們傾向內(nèi)容。“相對(duì)硬件,內(nèi)容創(chuàng)作者太少。一方面硬件生產(chǎn)商或平臺(tái)方通過補(bǔ)貼鼓勵(lì)內(nèi)容開發(fā)者來;另一方面,硬件生產(chǎn)商必須把產(chǎn)品做到消費(fèi)水平量級(jí),全行業(yè)達(dá)到千萬級(jí)出貨量,內(nèi)容創(chuàng)作者才有動(dòng)力。”
VR設(shè)備硬件商的轉(zhuǎn)型路口
因此,在一年的發(fā)展試水后,部分VR設(shè)備公司開始嘗試轉(zhuǎn)型。
近期,德銀一篇報(bào)告將內(nèi)容比為VR領(lǐng)域的皇冠明珠。當(dāng)硬件指標(biāo)趨同或遇到天花板時(shí),內(nèi)容的質(zhì)量、數(shù)量和相關(guān)體驗(yàn),將成為消費(fèi)者選擇理由。Oculus 和Google 在內(nèi)容開發(fā)者生態(tài)上持續(xù)投入;SONY PS 基于強(qiáng)大的游戲內(nèi)容和用戶基數(shù),使SONY PS可以通過游戲內(nèi)容端的強(qiáng)勢(shì)變現(xiàn),去彌補(bǔ)硬件低價(jià)。智能硬件靠硬件本身賺錢,在投資人眼中最缺乏想象空間。
因此半年內(nèi),知名游戲公司進(jìn)軍VR,上市影視廣告公司投資VR,巨頭互聯(lián)網(wǎng)公司推出VR內(nèi)容開發(fā)者平臺(tái),打造生態(tài)。與此同時(shí),VR硬件公司開始轉(zhuǎn)型做內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)、內(nèi)容原創(chuàng)生產(chǎn)、內(nèi)容投資合作。這里走得最早的是暴風(fēng)魔鏡,得益暴風(fēng)科技影視視頻領(lǐng)域的傳統(tǒng)積累,在內(nèi)容資源數(shù)量 上有最龐大的來源。
VR頭盔側(cè)重在游戲、影視視頻和應(yīng)用端,但不同品牌根據(jù)自身設(shè)計(jì)與功能,有相應(yīng)用戶人群。由于定位服務(wù)VR游戲愛好者,靈鏡VR注定很難像暴風(fēng)魔鏡一樣,在影視綜合層面的龐大內(nèi)容規(guī)模。“我們更看重質(zhì)量”張書賓說,“ 我們希望做精品游戲內(nèi)容,引入知名IP,好的傳統(tǒng)游戲內(nèi)容進(jìn)入VR,以獲得內(nèi)容體驗(yàn)的升級(jí)”。
大朋VR則代表了一種普遍趨勢(shì),發(fā)布并開放自己 VR 的 SDK,發(fā)起 VR 游戲開發(fā)者大賽,以鼓勵(lì)和引導(dǎo)中小游戲廠商在自有體系內(nèi)開發(fā) VR 產(chǎn)品;影視方面,大朋推出VR 視頻的播放平臺(tái)、內(nèi)容分發(fā)平臺(tái) 3D 播播,據(jù)稱已有 240 萬用戶。
“行業(yè)確實(shí)有通過內(nèi)容端整合轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)”,掌網(wǎng)科技CMO趙清泉直言,“不排除有人只是為了賣個(gè)概念圈錢”。掌網(wǎng)科技也曾設(shè)想過自己搭建VR內(nèi)容聚合、分發(fā)、開發(fā)者平臺(tái),以打造社區(qū),但最終放棄。
作為軟硬件解決方案提供商,掌網(wǎng)科技在制造鏈條、立體成像與3D采集顯示技術(shù)中有優(yōu)勢(shì)。另外2B端業(yè)務(wù)額占七成的前提下,C端內(nèi)容需求并非緊迫,自建內(nèi)容平臺(tái)的轉(zhuǎn)型,有點(diǎn)舍本逐末的意思。
“內(nèi)容不是我們的優(yōu)勢(shì),如果自己做內(nèi)容平臺(tái),就無法獲得與專業(yè)內(nèi)容平臺(tái)的合作機(jī)會(huì)。也容易分散我們?cè)谟布夹g(shù)上投注的精力,因此對(duì)我們反而是束縛。”掌網(wǎng)科技在產(chǎn)業(yè)定位上是清晰的。