在筆紙書寫的文字時代,我們表達(dá)一個物體墜落,只需要寫:它向下掉落,掉到了地上。在這個一元化的表達(dá)中,事件是線性的,從它發(fā)生到結(jié)束,我們只能“理解”事件本身,而不是完整地看到事件關(guān)聯(lián)的其他信息,比如重力加速度、與地面撞擊的反作用力(反彈)等等。因此這樣的信息是一元的。
在數(shù)字化時代,除了用文字和圖片來表達(dá)外,我們還可以用動畫視頻來表達(dá)。假如需要我們用一個平面動畫來表達(dá)上述信息,我們還需要給這個下墜的物體增加一個加速度,以使它的下墜過程符合我們對重力的認(rèn)知感受。此外,最后它掉在地上時,還需要根據(jù)它的材質(zhì),給予它一定的反彈慣性。(拍攝一個真實(shí)物體的下落當(dāng)然也能表達(dá),作者注)
當(dāng)然,二元化信息時代我們也有3D動畫,但總的來說,它最終的內(nèi)容是平面的,3D動畫只比平面動畫復(fù)雜了一點(diǎn)。
二元化的“物體墜落”
在虛擬現(xiàn)實(shí)里,表達(dá)這樣一個內(nèi)容的復(fù)雜度卻增加了數(shù)倍。它不再是一個二元的內(nèi)容,首先面臨的一個新情況就是:我們有了“不同以往的視角”,這個視角,與我們獨(dú)立于屏幕之外,看屏幕上的某個畫面完全不同,這個視角存在于畫面中。
“內(nèi)置視角”的存在,使得我們清楚地意識到我們身處于一個“空間”中,無論這個空間的真實(shí)性有多么低。由于身處在空間中,對事物變化的認(rèn)知,與平面狀態(tài)下有了巨大的差異。
在虛擬現(xiàn)實(shí)里表達(dá)一個墜落事件,不僅僅需要為其增加“重力加速度效果”和“反彈效果”,還需要考慮方向性。方向的感知,來源于我們“意識到”我們在某個空間中,我們會不自覺的在意這一點(diǎn)。但在平面環(huán)境中,即使是一段用3D動畫來表現(xiàn)的“物體墜落”,這個“方向性”仍然幾乎為0。
僅僅在這樣一段最樸素、最粗糙的信息表達(dá)中,方向性的出現(xiàn)就影響了我們對整個信息的理解和接受程度,假如在虛擬現(xiàn)實(shí)的“物體下墜”場景中,有關(guān)“方向”的信息沒有表達(dá)好——比如小球落下,然后反彈,但反彈的方向忽左忽右,觀察者會是什么樣的感覺?勢必會認(rèn)為這超出了他的理解范疇,無法接受出現(xiàn)這種狀況。這種結(jié)果就是我們通常所說的“體驗(yàn)很差”。
當(dāng)然,其他的影響因素還有很多,但即使是將其最簡化,也比平面中的同類內(nèi)容表達(dá)多那么一點(diǎn)。而事實(shí)上,所有這些影響到“體驗(yàn)”的因素,我們幾乎都可以統(tǒng)稱為“交互”。