有人說,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的開發(fā),跟PC游戲開發(fā)有多大區(qū)別?為什么復(fù)雜度高了數(shù)倍?
以史上最好的PC網(wǎng)游魔獸世界為例,可以簡單地說明這個(gè)問題。
魔獸世界的游戲世界觀,是所有有史以來的計(jì)算機(jī)游戲中最復(fù)雜的,沒有之一。這也造成了人們認(rèn)為魔獸世界是一款復(fù)雜游戲的認(rèn)知。但事實(shí)上,針對(duì)它與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的差異,我們可以總結(jié)如下:
- 玩游戲的交互操作,只有2種:鼠標(biāo)點(diǎn)擊和按鍵盤。 這兩類操作就可以完成游戲中幾乎所有的操作?,F(xiàn)如今,魔獸世界的交互操作也僅僅略微復(fù)雜了一點(diǎn)點(diǎn),比如某個(gè)劇情中,你需要讓人物“單膝跪下”,這個(gè)操作無法直接用某個(gè)按鍵或鼠標(biāo)完成,于是你需要在聊天框中輸入“/跪下”。但也僅僅復(fù)雜了這么一點(diǎn)點(diǎn)而已。
- 游戲中所有的3D模型的交互,都完全由游戲預(yù)設(shè),表面上復(fù)雜度很高,但是—— 你所能控制的模型,只有角色本身的移動(dòng)和技能 。于是,看似復(fù)雜的一個(gè)游戲,變得相對(duì)簡單了很多。玩家不需要去考慮“如何拿起/放下一個(gè)道具”、“如何打開一本書”、“如何打開一扇門”,這些交互需求所需的動(dòng)作,無非是點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)而已。暴雪通過預(yù)設(shè)好了所有交互的模式,使玩家能把注意力集中在“如何玩好一個(gè)游戲”上,而不是“如何去操作一個(gè)物體”。換言之,一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界觀高度契合的游戲,其交互被設(shè)計(jì)成了“一元化”(原則上講,鼠標(biāo)可以完成所有的操作,包括在游戲中輸入文字)。
- 劇情更是預(yù)設(shè)的一部分,這里就略過了。
所以,暴雪所設(shè)計(jì)的游戲,很顯然是二元時(shí)代的結(jié)晶, 但與虛擬現(xiàn)實(shí)里相對(duì)復(fù)雜的內(nèi)容比起來,二者仍不可同日而語 。從這個(gè)角度來說,暴雪不太可能再把魔獸世界設(shè)計(jì)成虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,所面對(duì)的工程量與已有版本不是一個(gè)當(dāng)量級(jí)。
分析了這么多,虛擬現(xiàn)實(shí)要能夠?qū)崿F(xiàn)快速應(yīng)用到各種領(lǐng)域,所需的工具,概念層面上仍然是那幾樣,但復(fù)雜度提高了數(shù)倍:
- 更多元化的基礎(chǔ)構(gòu)建類工具。事實(shí)上,Unity和虛幻4這類引擎目前所提供的功能,還局限于實(shí)現(xiàn)畫面渲染上,或者可以說,他們的功能目的可能也僅限于此。除了一般的開發(fā)框架和引擎外,事實(shí)上虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容開發(fā)者們,還需要一類真正實(shí)現(xiàn)符合大多數(shù)人世界觀認(rèn)知的交互類引擎。這類引擎的基本功能大概應(yīng)該包括:
- 快速實(shí)現(xiàn)“我”和其他虛擬事物之間的復(fù)雜交互 ,“拿起”、“拋出”這類交互屬于簡單交互,實(shí)際上已經(jīng)代表了兩種交互狀態(tài)的總和,一類是粘連的狀態(tài),一類是碰撞的狀態(tài)。此外,在我們正常的世界觀中,還有“動(dòng)作”的概念。把食指豎在嘴唇上,表示“噤聲”,手在空中揮舞一圈,表示畫了個(gè)圓,以及等等大量其他我們所熟知的肢體語言。在VR內(nèi)容的開發(fā)中,事實(shí)上有很多開發(fā)者都曾經(jīng)試圖實(shí)現(xiàn)這類交互,但成功的寥寥可數(shù),主要原因正是“開發(fā)過程本身所付出的代價(jià),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了實(shí)現(xiàn)這一結(jié)果所收獲的意義”。