簡而言之,可以這樣認(rèn)為: 虛擬現(xiàn)實(shí)增加了數(shù)字化信息的復(fù)雜度,本質(zhì)上是虛擬空間中,能感知到的那些交互層面的復(fù)雜度 。二元化的信息內(nèi)容與信息接收者(人)之間,是幾乎沒有交互的。所有的交互僅限于獲取信息和傳播信息的操作層面,比如“點(diǎn)擊”、“滑動(dòng)”、“前進(jìn)和后退”(其實(shí)絕大多數(shù)也是點(diǎn)擊)、“轉(zhuǎn)發(fā)”等等。
但如果在虛擬現(xiàn)實(shí)中,信息的呈現(xiàn)依舊與人沒有交互,那幾乎是不可接受的。即使是在最最接近平面化內(nèi)容的VR視頻中,有交互與沒有交互的感受,也完全不同。2017年拉斯維加斯的CES上,Intel所展示的“讓人在VR視頻中能夠適度移動(dòng)”的技術(shù),其深刻意義在此。
交互這一維度的感知,最直接的參與者是肢體。
肢體的參與,意味著虛擬現(xiàn)實(shí)中的信息表達(dá),需要更多的考慮肢體的“感受”。但是在現(xiàn)階段,很好地實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),需要付出的代價(jià),實(shí)際遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過設(shè)計(jì)一個(gè)內(nèi)容本身的價(jià)值。
這正是現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容匱乏、質(zhì)量相對低的癥結(jié)之一。
不過幸好,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的初期,分別都出現(xiàn)過類似的情況。從歷史經(jīng)驗(yàn)中,我們或多或少可以找到一些對未來的信心。
歷史的一些小片段
2000年以后,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)變得空前熱門起來。一是得益于PC和互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容向圖形化方向發(fā)展的趨勢,二是得益于編程語言的進(jìn)一步成熟。
然而,彼時(shí)想要實(shí)現(xiàn)“畫一條以某一端點(diǎn)為中心,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的線段”的二維動(dòng)態(tài)畫面,在C++中也需要用近千行代碼。
這近千行的代碼大致要解決這么幾件事: