也就是說,不少VR項(xiàng)目于主題公園而言,只是舊酒裝新瓶,或是老樹開新花。
但主題公園之所以為主題公園,核心在于“主題”,一切技術(shù)和服務(wù)都將圍繞其布局。服務(wù)于主題公園的VR技術(shù)終將會(huì)普及或由成熟的第三方來接管,在這個(gè)前提下,如果VR應(yīng)用只是簡單地在存量項(xiàng)目上進(jìn)行疊加甚至是流于形式,而無法與“主題”深度結(jié)合及延伸,很可能在大流中將自己淹沒。
李媛萍在市場觀察中也有相同的發(fā)現(xiàn)。“主題公園的VR項(xiàng)目,首先是以主題、IP抓住游客眼球并吸引入園,第二步才是考慮利用VR技術(shù)提高反復(fù)入園率。針對(duì)這一痛點(diǎn),VR的內(nèi)容和形式極為重要,簡單的VR設(shè)備堆砌,或是VR游樂體驗(yàn)形式死板、單一、更新迭代速度慢,顯然無法滿足游客的需求。”
如何讓VR真正融入主題公園的文化內(nèi)容中,更好地給游客帶來不同的沉浸體驗(yàn),這是內(nèi)容上主題公園推動(dòng)VR落地必然會(huì)遇到的挑戰(zhàn)。此外,VR設(shè)備帶來的沉浸感和在場感體驗(yàn)非常新鮮,它的鏡頭語言和表現(xiàn)方式與以往的平面視頻截然不同,這也帶來了VR頭盔空間限制、部分游客在VR體驗(yàn)中身體不適、多人使用衛(wèi)生等問題。
“不說內(nèi)容、技術(shù),這些小細(xì)節(jié)都是VR發(fā)展初期亟待解決的問題。” 戎志剛反饋道,“還有投入成本居高不下的問題,每個(gè)行業(yè)在初期都存在這個(gè)問題,只有不斷投入、堅(jiān)持深入研究,才能找到合理的解決方案?,F(xiàn)在這些矛盾都需要時(shí)間去解決。”
都在尋找解決方案
痛點(diǎn)和商業(yè)機(jī)會(huì)總是相生而成。事實(shí)上,無論是華強(qiáng)方特還是暴風(fēng)新文化,面對(duì)主題公園在VR項(xiàng)目中的諸多挑戰(zhàn),都還是摸著石頭過河。
“主題公園是一綜合場景,可承載的內(nèi)容更為豐富,包括VR旅游體驗(yàn)、VR娛樂、VR科普教育等場景應(yīng)用,這些場景應(yīng)用還可以根據(jù)人群細(xì)分衍生出更多主題。”李媛萍解釋道,除了VR互動(dòng)體驗(yàn)外,還有餐飲消費(fèi)、住宿體驗(yàn)、商品售賣等功能配置,因此VR在主題公園可應(yīng)用的輕互動(dòng)場景相比其他旅游領(lǐng)域更具有想象空間和挑戰(zhàn)性。
“未來暴風(fēng)新文化要專注去研究的事情,包括對(duì)VR軟硬件先進(jìn)技術(shù)的研究、VR文旅行業(yè)應(yīng)用的研究、VR商業(yè)化內(nèi)容的創(chuàng)作、先鋒藝術(shù)IP的創(chuàng)作與分發(fā)、VR科技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化、VR+超級(jí)IP的深化等等。”李媛萍如是說。
戎志剛提及,以華強(qiáng)方特為代表的主題公園,“在VR項(xiàng)目內(nèi)容方面,我們深耕中國傳統(tǒng)文化,包裝了一系列的經(jīng)典中國傳奇故事,比如孟姜女、牛郎織女、梁祝、白蛇傳等,還有自創(chuàng)的熊出沒IP,這些內(nèi)容的獨(dú)創(chuàng)性是重要元素之一;其次是體驗(yàn),我們擁有一體化的產(chǎn)業(yè)鏈,擁有先進(jìn)的技術(shù),擁有好的IP,相互帶動(dòng),把好的創(chuàng)意內(nèi)容落地實(shí)現(xiàn),傳輸給受眾,讓受眾得到身臨其境的體驗(yàn);還有就是渠道,多元化的營銷渠道,今年我們合作了奔跑吧兄弟、極限挑戰(zhàn)、最好的我們等熱門的綜藝、網(wǎng)劇,借勢娛樂營銷,通過跨界合作,打造了諸多品牌熱點(diǎn)。”