坐在望京辦公室樓下的咖啡廳里,焰火工坊CEO婁池心情很不爽,除了沒完沒了的熬夜以外,更重要的理由是:當天下午又有一個競爭對手會發(fā)布VR產品。
“覺得這事兒越來越不好玩兒了。”去年從媒體離開進入VR圈創(chuàng)業(yè)以來,最初憑借著在算法方面的技術優(yōu)勢,婁池信心滿滿,他相信自己做的將是一件好玩兒并且非常有意義的事情,但是這大半年以來隨著越來越多的競爭對手入場,這個行業(yè)開始變味兒了。
雖然融資和研發(fā)都在按部就班的進行著,但是大家用谷歌Cardboard改版做各種硬件產品的競爭格局卻依然讓婁池覺得這不是對的方向, “現在國內的移動端VR產品根本沒核心技術,全是三星Gear VR高仿!”
但是暴風科技創(chuàng)始人兼CEO馮鑫卻不怕更多的競爭對手進場,大家都來把VR市場炒熱沒什么不好。馮鑫沒理由不去更猛烈的擁抱VR:兩年前戴上Oculus頭盔的那一刻,成為了扭轉乾坤的重要定格。短短1分鐘的體驗不僅讓他天旋地轉了 4 個小時,也徹底改變了暴風科技的走向。很快馮鑫就把VR視為了公司新的增長點,并著手研發(fā)暴風魔鏡。
可以說,進軍VR的策略不僅幫助暴風從視頻版權大戰(zhàn)中順利抽身,更讓暴風搖身一變成為了妖股一支,從規(guī)??幢╋L魔鏡已經是國內規(guī)模最大的VR公司。
根據研究機構Digi-Capital預測, VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規(guī)模,預計未來5年復合增長率超過100%。如果一個這樣的數據還不足以凸顯VR/AR未來的地位,那么扎克伯格對于“VR將會是下一代計算平臺”的判斷會來得更直觀,而跟他持同樣想法的巨頭很多:微軟、索尼、三星,還有指望依靠VR東山再起的HTC。
當然,我們不能忘記VR忠實的、蜂擁而至的中國跟隨者們。
VR的后裔:你們擁抱的是VR還是VR故事?
VR讓馮鑫有了談生態(tài)的可能。
隨著視頻內容的大爆發(fā),什么都能播的特性讓暴風影音很快得到了市場的認可,到2009年1月時,暴風影音每天使用用戶超過2200萬。但之后的局面急轉直下,視頻網站的崛起、用戶付費意識的增強大大削減了用戶本地播放的需求。2013年對馮鑫來說是非常痛苦的,在那個時間點上公司能不能上市還是個未知數,如果不上市的話在視頻版權這場肉搏戰(zhàn)中,勢必會處于極其不利的地位。焦慮的馮鑫開始尋找新突破口,接下來的一年,暴風開始在公司內部進行同質孵化,最終以失敗告終。
但是隨后那場與Oculus的邂逅改寫了暴風與馮鑫的命運,一年的時間暴風魔鏡飛速成長:
2014年4月馮鑫第一次體驗Oculus,馮鑫放棄了之前選擇的突破口——投影儀,開始著手調研VR設備;
五·一前后,VR被視為暴風新的增長點,并開始著手研發(fā)暴風魔鏡;
同年9月,暴風魔鏡一代產品面世,此后的14個月里完成了4代產品的迭代,并推出了魔ONE、極圖VR攝像機、魔鏡VR攝像機、小魔鏡一系列產品......

暴風CEO馮鑫
馮鑫認定新硬件根本就不是小公司做的事,除了硬件本身還要有線下體驗店、內容,彼時還很難預測究竟是硬件刺激內容產出還是內容拉動硬件銷售,最好的辦法就是雙管齊下。曾經手機銷量最大的廠商天津愛施德進入了馮鑫的視野;此后,馮鑫找到華誼合作VR內容,并將曾經的酷派VP招致麾下大力推動銷售。
目前的魔鏡員工數量也到了500人。截至暴風復盤發(fā)布時,暴風魔鏡出貨量已超過100萬,平臺上共有70多款游戲,總下載量85萬,周平均下載增長率10%。而馮鑫對于今年的目標是:魔鏡出貨量過1000萬臺,線下體驗店2萬家。
暴風已經不再是徘徊在能否上市成功街口那個尷尬的角色,而是手執(zhí)“DT大娛樂”旗幟的吶喊者。馮鑫的野心是打造一個游弋于BAT巨頭之外的聯(lián)邦式VR生態(tài),暴風生態(tài)的邏輯基本是沿著連接點、數字化內容、商業(yè)模式這3條線路完成(見鈦媒體記者馬婧的深度報道《游弋于巨頭之外,馮鑫想要打造一個暴風聯(lián)邦》)。
連接點是指用戶接觸商品、服務一瞬間的場景,也可以叫入口,此前大部分人對入口的理解僅僅局限于硬件設備。馮鑫也知道硬件隨時都有可能發(fā)生遷移,比如現在是通過在線音樂App聽歌,未來很有可能用智能耳機就可以了。暴風魔鏡、暴風TV都屬于這個范疇。換句話說,連接點也是內容分發(fā)的渠道,海量的App都是通過 App Store來分發(fā),魔鏡、TV都會成為各自領域的App Store。