由上方匯、上方網(wǎng)舉辦的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于2月24日圓滿落幕。本次大會議題涉及泛娛樂、IP、直播、H5、VR/AR、海外移動游戲、投融資等多個領(lǐng)域,眾多行業(yè)干貨內(nèi)容聚集。其中,第四屆TFC VR/AR高峰論壇同期舉行,以干貨分享、開發(fā)者大賽、制作人模式,聚合VR/AR行業(yè)精英企業(yè),引領(lǐng)2017年大VR/AR的巔峰對話。
現(xiàn)狀與突破
2月份,SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表了一份關(guān)于2016年虛擬現(xiàn)實市場的報告,VR元年的市場總產(chǎn)值為18億美元,總銷量為630萬臺。從總銷量來看,全球630萬臺產(chǎn)品的銷量事實上并不樂觀,甚至我們看到,包括Oculus、htc vive以及PS VR都不敢公開披露自己的銷量。國內(nèi)方面,IDC預(yù)測,在走過了2016年的大起大落之后,中國VR市場在2017年將會迎來441.2%的增長。
但國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的情況可能并不如IDC預(yù)計的那么的樂觀。盡管從2016年開始,VR成為了創(chuàng)投圈的熱潮概念,但VR產(chǎn)業(yè)僅一年就經(jīng)歷了大起大落,在下半年就迎來了各種寒冬之說,目前資本對于VR的熱情在逐步降溫,諸多VR項目在今年可能逐步被創(chuàng)業(yè)者、投資人拋棄。“看上去很美”的VR產(chǎn)業(yè),“里子”和“面子”是否一樣光鮮?
從TFC VR/AR高峰論壇上不難看出,VR產(chǎn)業(yè)逐漸回歸理性,創(chuàng)投熱降溫,更多的人把變現(xiàn)視為最終的落腳點。極樂互動CEO崔海慶直言資本市場未來充滿了太多的不確定,但是不管怎樣,2017年大家會把變現(xiàn)當(dāng)成一個重點去推,把硬件品質(zhì)、產(chǎn)品品質(zhì)、應(yīng)用品質(zhì)和VR結(jié)合起來,滿足當(dāng)下用戶和需求的產(chǎn)品才是最好的產(chǎn)品,而不是好高騖遠,體驗起來很昂貴,這種東西一時可以,但是很難持久。所以2017年是把這些事情逐步落地,逐步解決的過程。
生存與發(fā)展
許多用戶對于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認知誤區(qū),認為VR主要是帶個頭盔體驗各種虛擬現(xiàn)實的游戲,但是,即便是當(dāng)前VR游戲的體驗并沒有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實難題。
在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開發(fā)的瓶頸為何一直無法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素。當(dāng)前許多游戲內(nèi)容開發(fā)商已開始重新審視其VR策略。