GPU是以DrawCall為單位調(diào)度的,所以耗時(shí)太長的DrawCall是插入不了Timewarp繪制操作的;
需要最新的Oculus和NVIDIA驅(qū)動支持。
異步Timewarp并不是說FPS低于標(biāo)準(zhǔn)還能流暢跑,這只是一種補(bǔ)救措施,所以優(yōu)化仍然要好好做-_-
驅(qū)動方面還有一些其它的優(yōu)化空間,比如強(qiáng)制提交渲染隊(duì)列:

如果驅(qū)動中緩存了3幀,那延遲優(yōu)化就白做了…

另外就是大家耳熟能詳?shù)腂ack Buffer(Double Buffer Rendering),其實(shí)也會增加一點(diǎn)延遲,不如省掉這一步,即Front Buffer Rendering,或者叫Direct Mode;

通過上文可以看出,足夠的屏幕刷新率是降低延遲的一個(gè)必要條件,但如果畫面本身的幀率不夠,延遲也不能避免。在87君看來,解決VR頭盔的延遲問題非常必要,這不僅能解決拖影、畫面模糊等問題,還能有效減緩用戶的暈眩感,解決這一問題也需要國內(nèi)外VR廠商的大力努力。