現(xiàn)在提到VR,都說“硬件已過,內(nèi)容興起”。然而實際上這里面的一些玩法,一些門道,甚至一些坑,你還是要知道。
VR內(nèi)容直接把用戶從傳統(tǒng)形式上接應(yīng)過來,好處是用戶規(guī)模的潛力一定很大,壞處就是體驗稍稍不到位就會被吐槽淹沒。整塊市場需要建立在硬件和技術(shù)的基礎(chǔ)之上。

說到底,即便是VR內(nèi)容也是一個巨大的領(lǐng)域。 內(nèi)容類型豐富,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)眾多,究竟從哪一點切入,又需要走什么樣的商業(yè)模式,在紛紜的內(nèi)容熱潮中看清楚哪些是靠譜的,哪些是還需要積累的,甚至哪些只是營銷手段而已,都需要我們有足夠的分辨能力。
1.VR公司日益增多,重心在內(nèi)容領(lǐng)域
僅在16 年 3 月有近 40 家企業(yè)涉足 VR,僅從數(shù)量上看已經(jīng)超過了此前兩個月的總和(此前兩個月涉足 VR 的上市公司數(shù)目不到 30 家),其中有約10 家為持續(xù)跟進 VR 布局。
而相比 16 年前兩個月企業(yè)蜂擁 VR 設(shè)備及硬件供應(yīng)鏈的狀況,這一個月來公司在應(yīng)用場景及內(nèi)容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅游、培訓(xùn)、文化娛樂等領(lǐng)域居多。

2.VR產(chǎn)業(yè)的盈利方式將逐漸改變
硬件制作商在行業(yè)現(xiàn)狀下盈利能力略強于內(nèi)容提供商。但從智能手機時代積累的經(jīng)驗表明,優(yōu)秀的開源系統(tǒng)會擁有更大的市場份額,優(yōu)秀的閉源系統(tǒng)則擁有更高的利潤率。所以VR的盈利能力也需要逐步升級,從銷售硬件、積累用戶到依靠特色內(nèi)容再到利用用戶行為數(shù)據(jù)對接服務(wù)盈利。

3.VR內(nèi)容現(xiàn)有的盈利模式
盡管目前 VR 產(chǎn)業(yè)的盈利模式或許還不足夠清晰,但 VR 內(nèi)容層的盈利路線已經(jīng)設(shè)計出。

目前有幾條路線或許能行之有效,讓內(nèi)容方獲得市場的反饋。
第一,將制作好的內(nèi)容通過版權(quán)交易的方式獲得利潤;
第二,可以通過自己制作內(nèi)容的一部分IP 交給 VR做定制;
第三,依然會有少量的內(nèi)容付費觀看的模式,廣告貼片以及流量分成獲得市場反饋,只要能看到一部分的錢,那么就說明這個市場模式已經(jīng)開始啟動;
第四,線下體驗店,通過少部分付費體驗的方式,與線下體驗店進行分成。目前來看線下體驗是VR 盈利及回收現(xiàn)金流最好方式。
4.VR內(nèi)容的發(fā)展?jié)摿薮?/p>
根據(jù)Goldman Sachs的預(yù)測,未來十年VR應(yīng)用細(xì)分領(lǐng)域市場規(guī)模都會增長數(shù)倍。
5.中國VR重度用戶解析
到2020年,中國市場VR的潛在用戶數(shù)將達(dá)到2.86億。而目前VR 重度用戶就接近百萬,他們偏好的內(nèi)容前五位分別為巨幕電影、全景視頻、全景漫游、全景圖片、VR游戲。艾瑞咨詢的調(diào)研報告顯示最期待的VR 內(nèi)容是視頻與游戲。泛娛樂內(nèi)容是VR 用戶期待度最高的內(nèi)容板塊。

6.最先興起的VR游戲
VR內(nèi)容的起步將先從游戲開始,幾乎目前所有游戲廠商都在關(guān)注于 VR 這一全新的領(lǐng)域,因為就游戲而言,將畫面體驗轉(zhuǎn)化為 VR 版本不存在太大的技術(shù)難點,積累的內(nèi)容與素材也幾乎一致,但 VR 內(nèi)容上若要有所突破,具有較高質(zhì)量的游戲會更具優(yōu)勢。
根據(jù)Digital-Capital的預(yù)測,到2020 年VR市場總規(guī)模約 300 億美元,其中VR游戲占比過半;
根據(jù)Superdata的預(yù)測,2016 年VR游戲市場規(guī)模達(dá)到51億美元,到2020 年游戲?qū)⒄糣R 軟件市場營收的 77%。
由于國內(nèi)外游戲市場特點存在顯著差異,所以VR游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外也要走不同的發(fā)展路徑: