
國(guó)外:頭盔的使用場(chǎng)景和主機(jī)游戲比較類似。主機(jī)游戲占全球游戲 27%的市場(chǎng)份額,每年3-4 千萬臺(tái)的游戲主機(jī)銷量,接近 2 億的重度玩家,良好的付費(fèi)習(xí)慣,豐富的第三方游戲產(chǎn)業(yè)鏈,高額的游戲投入,將為海外 VR的爆發(fā)提供優(yōu)良的土壤。
國(guó)內(nèi):VR 游戲?qū)⑹加诰€下,普及于移動(dòng)端。
由于低消費(fèi)門檻、高硬件配置及較好的體驗(yàn),線下體驗(yàn)店的形式成為目前國(guó)內(nèi)最先盛行并取得盈利的商業(yè)模式。國(guó)內(nèi) VR 體驗(yàn)店從 2014 年開始逐漸成立,到現(xiàn)在全國(guó)范圍已經(jīng)擁有超過2000家VR體驗(yàn)館,起到了C 端用戶的早期教育。
而手機(jī)盒子這種移動(dòng)端 VR設(shè)備由于其低價(jià)因素將更易普及到C 端。
國(guó)內(nèi)目前VR游戲約有800款,在電腦端國(guó)內(nèi)已經(jīng)面世的VR游戲產(chǎn)品有500款左右,規(guī)模已經(jīng)超過移動(dòng)端,內(nèi)容深度與游戲交互性也要更上一層樓。PC 端VR 游戲的發(fā)展前景已經(jīng)受到市場(chǎng)的認(rèn)可。但距離盈利還有很長(zhǎng)的路要走。

7.最受期待的VR影視。
根據(jù)多家機(jī)構(gòu)的調(diào)研,影視位列用戶期待的榜首。相比于其他內(nèi)容,影視擁有更為龐大的群眾基礎(chǔ)。
按表現(xiàn)形式分為交互式與非交互式。非交互式又分為 3D 效果式、局部全景體驗(yàn)式、全景體驗(yàn)式。

現(xiàn)階段大部分影視內(nèi)容(非全景交互式)對(duì)不同 VR 設(shè)備的適配能力和兼容能力更強(qiáng)、制作周期和成本更低,符合廉價(jià)入門級(jí) VR 硬件設(shè)備的內(nèi)容體驗(yàn),非常適合國(guó)內(nèi)早期的VR 硬件市場(chǎng),或會(huì)成為比游戲更快在C 端用戶中普及開來的內(nèi)容形態(tài)。
短片和動(dòng)畫是目前最靠譜的VR影視內(nèi)容!
目前國(guó)內(nèi) VR 影視作品約 2700 款,內(nèi)容比較淺的視頻短片占據(jù)了很大的比例。相對(duì)而言,視頻短片任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝,因此會(huì)率先鋪開。目前,多家廠商如 GoPro、三星、LG 多家廠商推出360 度全景相機(jī),拍攝、制作視頻短片要求要遠(yuǎn)小于電影,同時(shí)因?yàn)槌杀九c門檻較低,任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝。各大視頻網(wǎng)站等平臺(tái)開設(shè) VR 視頻專區(qū),并組織相關(guān)的比賽,鼓勵(lì)VR 視頻的拍攝。
而動(dòng)畫制作與游戲有一些相通之處,技術(shù)已相對(duì)成熟,而且不需要考慮拍攝手法的問題。動(dòng)畫有望成為最先成熟的VR影視形態(tài)。
VR影視靠譜的參與者。
盡管目前 VR 影視在制作、播放等技術(shù)上有待提升,解決只是時(shí)間問題,但我們要正視問題的存在。
事實(shí)上目前可能只有一些好萊塢導(dǎo)演和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)以及一些創(chuàng)業(yè)公司在專注于 VR影視內(nèi)容制作這塊。
國(guó)外:以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。
國(guó)內(nèi):則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。
平臺(tái)方:樂視、愛奇藝等相繼入場(chǎng),但更多是以平臺(tái)方的身份尋求與 CP 的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺(tái)方以內(nèi)容運(yùn)營(yíng)為主。
而所謂的VR 電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的“衍生品”出現(xiàn),在點(diǎn)映場(chǎng)、首映禮等場(chǎng)合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗(yàn)上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷售。
VR 電影短期內(nèi)無法成氣候的原因有三個(gè):
(1)能達(dá)到電影級(jí)要求的VR 拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國(guó)內(nèi)VR 影視制作團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)為“成像效果不達(dá)標(biāo)”。
(2)影視內(nèi)容的制作,從語言到導(dǎo)演邏輯,對(duì)于影視制作團(tuán)隊(duì)而言都是全新的概念,運(yùn)用以往的經(jīng)驗(yàn)完全沒有辦法應(yīng)對(duì)。這是大型傳統(tǒng)影視類公司無法轉(zhuǎn)型 VR團(tuán)隊(duì)的一個(gè)重要原因。 VR視頻內(nèi)容需要定制化制作,一些常規(guī) 2D,3D 視頻轉(zhuǎn)換為 VR 視頻的技術(shù)現(xiàn)在還處于偽概念狀態(tài)。
(3)用戶教育還需要時(shí)間。
8.最火的直播要如何VR化?
相比影視,直播更有可能成為 VR內(nèi)容突破口。主要有以下幾個(gè)因素: