其他研究公司公布的數(shù)據(jù)落差甚至更大。SuperData Research此前預(yù)計(jì)去年應(yīng)售出370萬臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但最終數(shù)據(jù)為140萬臺(tái)。SuperData稱,索尼的PlayStation VR去年銷量最好,為74.5萬臺(tái),F(xiàn)acebook售出了24.3萬臺(tái),而HTC約為42萬臺(tái)。
咨詢公司Clay Park VR創(chuàng)始人肖娜•海勒(Shauna Heller)表示:“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備制造商以及開發(fā)者所釋放的激情并沒有得到消費(fèi)者市場(chǎng)同級(jí)別的回應(yīng)。” 海勒此前是Facebook旗下Oculus VR負(fù)責(zé)研發(fā)者關(guān)系的專業(yè)人士。
支持者深信虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)取得成功。據(jù)日本游戲開發(fā)商凱普考姆(Capcom)稱,在PlayStation 4上玩《生化危機(jī)7》的玩家中,有近10%表示會(huì)在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上玩這款游戲。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大規(guī)模推廣的另一個(gè)障礙在于,消費(fèi)者通過觀看廣告或僅僅觀察是看不出虛擬現(xiàn)實(shí)的特別之處。索尼PlayStation部門營(yíng)銷負(fù)責(zé)人埃里克•蘭佩爾(Eric Lempel)表示,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔是一種很難說明白的產(chǎn)品,只有戴上頭盔自己體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔制造商準(zhǔn)備在公眾場(chǎng)合組織更多的展示活動(dòng),例如商場(chǎng)、大型校園以及節(jié)日活動(dòng)上對(duì)其產(chǎn)品進(jìn)行推廣。此外,他們還力爭(zhēng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在使用上更加便捷,例如推出一些不需要使用個(gè)人電腦的高端產(chǎn)品。
與此同時(shí),F(xiàn)acebook和HTC動(dòng)用數(shù)億美元支持虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者。此外,這些大公司還在其設(shè)備上綁定一些軟件。此舉已使得部分公司有了一個(gè)較好的開端,例如德州奧斯汀的Owlchemy Labs。
Owlchemy推出的《模擬工作》(Job Simulator)暫時(shí)綁定在HTC的Vive上。這款游戲已創(chuàng)收逾300萬美元,實(shí)現(xiàn)了盈利。據(jù)Owlchemy首席執(zhí)行官亞歷克斯•施瓦茨(Alex Schwartz)稱,這款游戲的營(yíng)收大部分來自用戶的下載,其售價(jià)約為30美元。
對(duì)于其他軟件公司而言,吸引大量用戶成為一道難題。例如,RocketWerkz并沒有得到資金資助,也沒有享有游戲捆綁待遇。
西雅圖初創(chuàng)企業(yè)Perilous Orbit和其英國(guó)合作伙伴Cherry Pop Games推出的休閑娛樂虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《運(yùn)動(dòng)酒吧》(SportsBar)的表現(xiàn)只能說差強(qiáng)人意。Perilous Orbit首席執(zhí)行官理查德?基德(Richard Kidd)表示,雖然這款游戲盈利了,但自發(fā)布以來,其銷量下滑得相當(dāng)厲害。
基德表示:“市場(chǎng)的增長(zhǎng)低于我們的預(yù)期。我們不能隨心所欲地發(fā)展公司。”