在2012年,Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey當時正在打造一款VR頭顯,該頭顯可以將人們帶入完全沉浸的交互虛擬世界之中。
這些VR頭盔通過立體的圖像來欺騙玩家的大腦,讓他們誤以為這是一個3D的世界。這些圖像也能夠隨著玩家眼球的運動做出調(diào)整。
兩年之后,Oculus就被FB所收購了,并且開始打造這個令人興奮的技術(shù)產(chǎn)品。游戲、電視和電影將會變成全新誘人的體驗,谷歌、索尼和HTC等公司伺候也紛紛開始打造自己的VR頭顯產(chǎn)品。VR至此開始變得讓人興奮起來。
時間很快進入了2017年。上述的這些公司全都將他們的VR頭顯產(chǎn)品化,小到15美元的谷歌眼鏡盒子,大到800美元的HTC Vive。從這些產(chǎn)品的可及性來看,我們推測這些公司不僅對VR技術(shù)有信心,同樣也對游戲、視頻以及其它和VR相兼容的媒介有信心。雖然這些產(chǎn)品的開發(fā)和可及性都比過去要好很多,不過我們周圍的VR和5年前相比并不會好多少。有人要問了,為何VR不像當初那樣具有爆炸性了?筆者曾經(jīng)幻想過有幾款可用的VR頭顯產(chǎn)品,并且筆者相信當微軟推出Xbox Kinect的時候,VR所面臨的問題會和我們這幾年在科技領域所見到的問題類似。
可能有人不記得Kinect了,它其實是Xbox的一個套配件,包括了傳感器以及聲音偵測系統(tǒng),利用用戶的運動來控制游戲。當這個想法被首次提出的時候,玩家和技術(shù)人員都在談論Kinect到底會如何重塑游戲行業(yè)。根據(jù)該業(yè)務的知情人士透露,微軟在發(fā)布Kinect后了60天內(nèi)疚賣出了800萬臺設備,成為了當時世界吉尼斯記錄中賣得最快的電子產(chǎn)品。繼早期媒體和消費者熱潮之后,Kinect從“下一個重大產(chǎn)品”到漸漸被人遺忘,給人留下了一堆疑問。
其中一個Kinect所遇到的主要失誤是發(fā)布太超前了。該技術(shù)在當時還不成熟,也確實后續(xù)開發(fā)。能夠兼容該技術(shù)的游戲少之又少,并且和傳統(tǒng)的主機游戲相比這些游戲也缺少持續(xù)吸引玩家的能力。筆者相信VR的開端會和Kinect類似。據(jù)筆者的VR體驗以及體驗過VR頭顯人群的反饋,筆者發(fā)現(xiàn)人們所反應的問題大都一致。雖然VR是個偉大的想法,并且還有獨特的體驗,不過VR缺少足夠的內(nèi)容來吸引用戶頻繁關(guān)顧。用戶也沒打算將他們的體驗目錄擴大到VR游戲以及VR媒體之中。
許多VR大佬,包括索尼,都高估了目前市場VR的發(fā)展。根據(jù)Game Industry的報告,由于缺乏整體性VR內(nèi)容的支持(VR內(nèi)容開發(fā)缺乏興奮的氛圍),所以PS VR的預計銷量從260萬下調(diào)到了75萬。當然,根據(jù)最近索尼官方公布的數(shù)據(jù)顯示,在四個月的時間內(nèi)PS VR一共賣出了91.5萬臺,扣除掉今年1,2月份PS VR的銷量,2016年最后三個月的PS VR銷量和預計的基本吻合。