Oculus Rift產(chǎn)能不足的問題比想象中的嚴(yán)重得多,盡管官方為了補(bǔ)償用戶做出免去消費(fèi)者們的郵費(fèi)的措施,但對(duì)于消費(fèi)者來說這方面確實(shí)是Facebook做的不足的地方。而且這次延遲發(fā)貨,肯定也在一定程度上影響了Oculus Rift的銷售情況。
Oculus Home平臺(tái)想實(shí)行閉源政策并未見成效
此前Oculus為了保證Oculus Home平臺(tái)的獨(dú)家和唯一,曾經(jīng)就打算想砸“一噸錢”打造Rift的VR FPS獨(dú)家(阻止HTC Vive)。而這一獨(dú)家舉措?yún)s在VR業(yè)界議論紛紛,不少開發(fā)者甚至指責(zé)Oculus做法太過自私,他們認(rèn)為Oculus 這一做法會(huì)阻礙行業(yè)的發(fā)展。Oculus 和 Valve 分別通過 Oculus Home 和 Steam 來發(fā)布內(nèi)容。 對(duì)于VR發(fā)展初期來說,由于內(nèi)容稀缺,為什么大家不能在一個(gè)平臺(tái)共享資源?原因很簡單,誰壟斷內(nèi)容發(fā)布誰就能賺更多錢。而處于風(fēng)頭浪尖的Oculus在遭受不少指責(zé)之后,后面官方也發(fā)表了對(duì)獨(dú)家專屬游戲造成的爭議進(jìn)行了解釋:
上面幾點(diǎn)原因?qū)τ贠culus來說雖說不是“致命”的,但是確實(shí)是存在的問題,一方面既反映了在銷售渠道上還有不少細(xì)節(jié)問題要解決好,另一方面也說明Oculus它想建立自己的VR生態(tài)圈無可厚非,但前期應(yīng)該還是要站在如何促進(jìn)整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展的角度來看問題,作為領(lǐng)頭企業(yè),它有自身承擔(dān)的責(zé)任和期望。
其實(shí)站在Facebook角度想,要是當(dāng)時(shí)沒有收購Oculus,而是把資金都放在自主研發(fā)VR身上,是不是成本并不需要20億美金?當(dāng)然這只是猜測,因?yàn)閷?duì)于技術(shù)研發(fā)的投入本身就沒有一個(gè)確定的資金數(shù)額,但是現(xiàn)在Oculus VR它并未帶給Facebook期待的價(jià)值,難免讓它會(huì)有些許的后悔當(dāng)年的收購。
外患:遇到HTC Vive和PSVR的夾擊
要說扎克伯格為什么對(duì)自家Oculus VR有一絲后悔的因素,除了自身發(fā)展出現(xiàn)的問題之外,遇到強(qiáng)勁的對(duì)手估計(jì)也是其中的一個(gè)原因。早在年初,外界就把HTC Vive、Oculus Rift、PSVR列為硬件三大廠商,當(dāng)然這也不是空口說白話,而是因?yàn)檫@三款產(chǎn)品在VR體驗(yàn)上確實(shí)是最好的。隨著三款產(chǎn)品的陸續(xù)發(fā)貨,用戶對(duì)于產(chǎn)品的評(píng)價(jià)不一,但是從體驗(yàn)過后的反饋情況來看,另外兩款產(chǎn)品的優(yōu)勢愈加明顯。下表是從幾款產(chǎn)品的質(zhì)量參數(shù)進(jìn)行的一個(gè)比較:
拿產(chǎn)品質(zhì)量來說,HTC Vive體驗(yàn)性最好
從產(chǎn)品質(zhì)量來說:HTC Vive無疑是體驗(yàn)效果最好的,這得益于它的空間定位系統(tǒng)能允許用戶在20平米左右的空間移動(dòng),對(duì)于用戶來說體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感和互動(dòng)性都是非常重要的。Vive很貴的原因(除了其能追蹤走動(dòng)外)之一是它包括兩個(gè)運(yùn)動(dòng)追蹤器,用戶可以通過物理上的揮動(dòng)雙手來移動(dòng)游戲中的物品。這些技術(shù)都領(lǐng)先其競爭對(duì)手,它們并不支持運(yùn)動(dòng)控制功能。外界對(duì)于這三款產(chǎn)品在性能上的比較是HTC Vive>Oculus Rift>PSVR,Oculus Rift在產(chǎn)品質(zhì)量上低于HTC Vive,要想以質(zhì)量取勝目前還沒有更大的優(yōu)勢。
拿價(jià)格來比較,PSVR最便宜
對(duì)于用戶來說,購買一款VR產(chǎn)品除了看質(zhì)量,價(jià)格也是影響他們?nèi)ベ徺I的一個(gè)因素。從三大廠商公布的定價(jià)來看,最便宜的是PSVR,最貴的是HTC Vive,Oculus Rift又處于尷尬的中間位置。由于PSVR不像HTC Vive和Oculus Rift需要跟電腦綁定,它受制于PS4的配置,因此索尼無法將PlayStation VR的體驗(yàn)做到極致。既然自身性能上還有不足,自然在價(jià)格上要低于另外兩個(gè)。由于PS4在全球已經(jīng)積累了不少的消費(fèi)者,不少用戶愿意購買PSVR來體驗(yàn)VR。而對(duì)于追求體驗(yàn)質(zhì)感的高端玩家來說,HTC Vive也許才是他們的購買首選。夾在中間的Oculus Rift價(jià)格優(yōu)勢不明顯,它想以價(jià)格優(yōu)勢突圍暫目前還是不占上風(fēng)。
拿游戲內(nèi)容來說,PSVR后勁十足,HTC Vive和游戲巨頭V社合作
VR內(nèi)容的重要性不言而喻,如果沒有讓用戶想玩的內(nèi)容,再好的硬件也只是個(gè)空殼。就像是一架不能浮在水面的航空母艦,承載不起用戶的需求。如何利用內(nèi)容留住用戶的心估計(jì)是這三大廠商都想要做好的。前段時(shí)間火爆全球的《口袋妖怪》,帶給任天堂不菲的經(jīng)濟(jì)效益,而這估計(jì)是所有VR內(nèi)容開發(fā)者眼紅的,大家都期待VR游戲也能出一款爆紅的作品。