暴風科技CEO馮鑫在其新產(chǎn)品發(fā)布會上透露,暴風魔鏡內(nèi)容生態(tài)包括影片、VR游戲、全景圖、現(xiàn)場等內(nèi)容在內(nèi),已經(jīng)有一萬余部資源,其中全景現(xiàn)場59部、VR游戲9個、影片9000余部。注冊用戶接近10萬,日活躍用戶約1萬。而根據(jù)樂相提供的資料,大朋VR旗下的3D播播VR內(nèi)容聚合平臺也聚集近200萬VR用戶。
不過,從現(xiàn)在的情況來看,目前較好的VR視頻內(nèi)容和游戲并不多。暴風及大朋的平臺上主要還是3D影視內(nèi)容。而演唱會或發(fā)布會的VR直播,由于體驗很差,除了噱頭外,不少用戶也并不買帳。
在2016中國電子信息博覽會的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上,從事VR視頻研究的北京大學高文院士表示,為了支持更大的視野,VR視頻需要更大的視頻分辨率和更精細的量化,以保證圖像細節(jié)。高文院士稱,目前比較流行的全景視頻只是VR視頻的初級形態(tài)。這種全景視頻不提供場景深度信息,會降低用戶的臨場感,而不支持用戶移動這個特點,也導致現(xiàn)在的全景視頻無法給用戶提供AnyWhere的體驗。更高級的VR視頻形態(tài)是要為用戶提供全景3D視覺,并能夠在一定空間范圍內(nèi)給用戶提供Anywhere、Anytime、Anyview、立體的沉浸體驗。據(jù)了解,目前IEEE 1857和AVS已經(jīng)共同成立工作組,聯(lián)合三星、索尼、微軟、英特爾及國內(nèi)各大互聯(lián)網(wǎng)公司,以及各大學,分階段制定VR視頻內(nèi)容標準,以推動VR產(chǎn)業(yè)鏈的成熟。

除了視頻內(nèi)容外,游戲也是VR內(nèi)容的重要部分。
根據(jù)UCCVR CEO符國新提供的數(shù)據(jù),2015年10月啟動的VR、AR行業(yè)大賽,共有200多份作品參加,其中52%的作品來自游戲內(nèi)容。VR游戲開發(fā)商魔視互動CEO王科對搜狐科技表示,移動端游戲目前還處于試錯階段,相對成本比較低。這幾年移動端硬件發(fā)展速度非???,現(xiàn)在的開發(fā)者完全可以忽略硬件方面的限制,先用現(xiàn)在的硬件去驗證開發(fā)者的創(chuàng)意和內(nèi)容,到時自然會水到渠成。目前移動端的硬件給用戶的體驗還不太好,PC端的游戲受益于電腦強大的CPU和GPU性能,用戶體驗更好一些。
VR內(nèi)容市場規(guī)模有多大?
與去年談到物聯(lián)網(wǎng)和智能硬件時,各公司在PPT的前兩頁都會搬出IDC或思科的預測報告一樣,現(xiàn)在談到VR的市場規(guī)模,絕大多數(shù)公司也會先拿出高盛等咨詢公司的預測,稱10年后VR、AR市場規(guī)模將超過800億美元。而此前Digi-Capital也曾發(fā)布過一份更樂觀的報告,稱未來5年,VR、AR的市場規(guī)模將達到1500億美元,其中AR的規(guī)模將占到80%的比例。
3月18日,暴風魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機構(gòu),發(fā)布了一份略帶PR性質(zhì)的《中國VR用戶行為研究報告》。這份報告顯示,中國VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達2.86億,而在過去一年接觸過或體驗過虛擬現(xiàn)實設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備的用戶約為96萬人。
拋開各種預測不談,我們先來看一下去年國內(nèi)影視和游戲的市場規(guī)模。
1905電影網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容顯示,2015年全國影院總票房為440.69億元,占全球總票房的17.8%,其中3D電影票房為234.13億元,占國內(nèi)總票房的53.13%。
據(jù)搜狐科技了解,為了迎合中國觀眾的口味,國外片商也先后為中國市場提供“特供”的3D電影版本。此前,有媒體曾統(tǒng)計,出于降低3D電影制作成本的考慮,國外超過60%的3D電影是由2D電影轉(zhuǎn)制而來。從3D票房的數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)觀眾對新鮮事物的接受程度還是有目共睹的。

據(jù)搜狐科技了解,目前雖然國內(nèi)外不少廠商在嘗試VR影視內(nèi)容的制作,但這些測試性質(zhì)的內(nèi)容并沒有達到商業(yè)發(fā)行的標準。索尼及松下專業(yè)影視器材相關(guān)人士對搜狐科技表示,專業(yè)VR影視攝影攝像設(shè)備還沒有產(chǎn)品發(fā)布的時間表。目前幾乎所有的VR影視短片都是通過360度攝像頭或運動相機制作的,數(shù)量也越來越多,但這些內(nèi)容還沒法保證內(nèi)容的品質(zhì),離真正的商業(yè)化還差得很遠。
VR影視內(nèi)容是一個全新的行當。如果說之前普通的影視節(jié)目在進入3D時代之后,還可以通過技術(shù)手段將一部分有商業(yè)價值的產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成“偽3D”內(nèi)容提供給用戶消費,那么進入VR時代之后,原有的平面或3D影視內(nèi)容則無法讓消費者為其買單。