5年前Netscape創(chuàng)始人、硅谷著名投資人馬克·安德森在《華爾街日報(bào)》發(fā)文宣稱軟件應(yīng)用無所不在,正吞噬整個(gè)世界,“這是一個(gè)偉大的機(jī)會,我明白該把自己的錢投向哪里”。如今這一預(yù)言似乎同樣適用于VR/AR領(lǐng)域。2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔廠商OculusVR,引發(fā)大量投資進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。國內(nèi)以暴風(fēng)魔鏡的3.2億元融資居首,據(jù)初步統(tǒng)計(jì)國內(nèi)市場在2014到2015年間有21.2億元投資資金投向VR/AR領(lǐng)域。

盡管目前很多人對VR/AR這一噱頭保持疑惑,是否會像前幾年全息投影與5D電影一樣曇花一現(xiàn)?其實(shí)他們有很大區(qū)別,全息往往講的是成像介質(zhì),AR是識別算法和內(nèi)容設(shè)計(jì)。而5D眼鏡只是在你眼睛前方提供了一個(gè)熒幕,這個(gè)熒幕有3D景深感卻無法控制鏡頭,所有畫面都是預(yù)設(shè)好的。VR頭盔是可以看到周邊360度鏡像的,場景的推進(jìn)甚至可以你自己控制。
所以無需懷疑VR/AR的前景,VR/AR展示的強(qiáng)烈沉浸感與的虛擬場景對目前視聽為主的二維的交互世界是一種顛覆,強(qiáng)烈的代入感瞬間可以讓你回到遍地恐龍的白堊世紀(jì)或者穿越到科幻的次世代,AR/VR帶來的全新體驗(yàn),將超越此前從互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)的變化。緊跟風(fēng)潮,目前包括國內(nèi)的騰訊、樂視在內(nèi)的眾多廠商相繼發(fā)布了VR/AR戰(zhàn)略布局,根據(jù)Digi-Capital預(yù)測至2020年,全球AR與VR市場規(guī)模將達(dá)到1500億美元,市場調(diào)研公司Juniper Research預(yù)測,到2020年之前,市場上的VR設(shè)備銷量將達(dá)到3000萬臺。
VR/AR開始受到到全球更廣泛的目光應(yīng)該是由于MWC2016上,一張?jiān)瞬駨膸е鳹R眼鏡的人群走過的照片廣為傳播。Facebook收購Oculus押寶的是VR在社交領(lǐng)域帶來的全新式體驗(yàn)。在加利福尼亞Facebook總部,馬克·扎克伯格與印度尼西亞總理利用VR設(shè)備,跨越太平洋打了20分鐘零重力乒乓球。馬克·扎克伯格希望未來的社交可以使對方瞬間出現(xiàn)在身邊,而不是通過一款A(yù)pp,盡管遙遠(yuǎn),但是Facebook愿意花費(fèi)5到10年的時(shí)間來等。
近期發(fā)布的HTC Vive和微軟Hololens均取得了不錯(cuò)成績,HTC Vive上線10分鐘賣出1.5萬臺,微軟Hololens準(zhǔn)備推出《我的世界》這款經(jīng)典游戲。目前游戲方面,對FPS游戲VR/AR化進(jìn)行得最好,緣由是占據(jù)市場份額更多的MOBA實(shí)現(xiàn)起來更復(fù)雜,據(jù)悉HTC與V社將在4月推出一款MOBA游戲。VR/AR游戲吸引人的地方在于完全沉浸的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),帶上設(shè)備你將隔絕外界,成為游戲場景內(nèi)人物,體驗(yàn)穿越時(shí)空的英雄扮演,實(shí)現(xiàn)虛擬榮耀。
騰訊發(fā)布的Tencent VR平臺,其官網(wǎng)slogan就是“未來已來”,目前平臺將提供騰訊賬戶系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、分發(fā)平臺、支付平臺四個(gè)方面給開發(fā)者支持。未來戰(zhàn)略也許騰訊自己開發(fā)一個(gè)如微信的超級VR APpp,或者一款硬件?實(shí)現(xiàn)與騰訊布局的游戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領(lǐng)域深度結(jié)合。
微軟、谷歌、三星、騰訊等多家巨頭涉足的VR/AR產(chǎn)業(yè)正試圖在人們生活、社交、娛樂等方面做出改變,讓你所期待的虛擬世界時(shí)刻呈現(xiàn)在你眼前?,F(xiàn)今,媒體紛紛預(yù)言2016年將成為VR元年,但對這一期待難免樂觀,衡量是否是元年的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是能否出現(xiàn)一個(gè)爆款應(yīng)用,但爆款應(yīng)用出現(xiàn)是量變引起質(zhì)變,VR與AR的發(fā)展面臨以下難題:硬件無核心,技術(shù)無突破,內(nèi)容無優(yōu)質(zhì),交互無順暢、變現(xiàn)不明晰。
硬件無核心
2015年眾多VC對VR/AR廠商進(jìn)行了投資,大廠商也發(fā)力硬件研發(fā),所以市面上會看到很多硬件產(chǎn)品,如三星GearVR、暴風(fēng)眼鏡等,還有很多廠商推出的VR眼睛盒子,插上手機(jī)就可以體驗(yàn)。硬件平臺的分散與發(fā)展成都不同勢必造成標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,各個(gè)設(shè)備的分辨率和刷新率與延遲都不同。目前VR設(shè)備屏幕分辨率多是2K,理論上需4K以上分辨率屏幕才足夠清晰。屏幕刷新幀速,理論上需達(dá)到最低120HZ,很多設(shè)備達(dá)不到。而可視角度目前分散集中在60°到120°之間。
VR/AR對3D實(shí)時(shí)建模技術(shù)是一大考驗(yàn),需要計(jì)算機(jī)的渲染能力特別突出。VR/AR硬件進(jìn)入如智能手機(jī)時(shí)代芯片大多使用高通和MTK,屏幕大多用夏普等,標(biāo)準(zhǔn)或接近統(tǒng)一。
技術(shù)無突破
VR的核心ATW(異步時(shí)間扭曲(AsynchronousTimewarp簡稱ATW)是一種生成中間幀的技術(shù),可以有效減少畫面移動時(shí)的抖動感,目前只有Oculus和焰火工廠等廠商掌握了ATW算法。而VR的“重定向行走”技術(shù)可以令VR設(shè)備使用者感覺一直在行走,實(shí)際卻在轉(zhuǎn)圈,從而實(shí)現(xiàn)固定區(qū)域的有效利用,然而大部分VR眼鏡并沒有這一技術(shù)。其他問題,如眩暈感會隨著延遲的降低和體感設(shè)備的進(jìn)化而基本解決。