2016年4月,Oculus Rift和HTC Vive的消費(fèi)者版將相繼發(fā)貨。上一次,大家如此期待一款產(chǎn)品恐怕還是7年前的iPhone 3GS以及與之捆綁的App Store。隨之而來(lái)的,則是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利的爆發(fā)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)格局的重組。
VR能像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)一樣帶來(lái)一輪全新的產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)嗎?看幾組數(shù)字:
高盛預(yù)測(cè),到2025年VR/AR市場(chǎng)保守將達(dá)到800億美元,其中硬件約占56%。
關(guān)注VR/AR業(yè)務(wù)的投行Digi-Capital預(yù)測(cè)到2020年VR市場(chǎng)規(guī)??蛇_(dá)300億美元。
華泰證券認(rèn)為到2020年全球頭戴VR設(shè)備銷量會(huì)達(dá)到4000萬(wàn)臺(tái),僅硬件市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)400億人民幣,加上內(nèi)容和企業(yè)級(jí)市場(chǎng)將是千億規(guī)模。
投行、券商們都在為VR這個(gè)“科技的下一個(gè)十年”下注,而2016年就是這一輪產(chǎn)業(yè)升級(jí)的“啟蒙之年”。在這一年里,消費(fèi)者已經(jīng)可以把目前最好的VR設(shè)備帶回家;不僅是大量創(chuàng)業(yè)公司,互聯(lián)網(wǎng)巨頭也陸續(xù)開(kāi)始布局VR;資本也在賭VR會(huì)成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后新的“流量聚集地”。

VR真的會(huì)成為下一代計(jì)算平臺(tái)嗎?還是這一輪資本泡沫里最大最吸引人的那個(gè)“泡泡”?我更傾向于前者,并且,我們都不應(yīng)該錯(cuò)過(guò)這個(gè)精彩的變革過(guò)程。為此,我們選取8個(gè)觀點(diǎn),或許,其中就有你不曾注意到的機(jī)會(huì)和趨勢(shì)。
頭顯廠商的時(shí)間窗口或許只剩下1年
樂(lè)相CEO陳朝陽(yáng)認(rèn)為,VR頭顯這個(gè)品類,光幾個(gè)品牌是沒(méi)法一統(tǒng)市場(chǎng)的,尤其是僅靠“三大廠”更是做不到的。言下之意,VR頭顯創(chuàng)業(yè)者們還是有機(jī)會(huì)的。但這個(gè)機(jī)會(huì)的時(shí)間窗口能持續(xù)多長(zhǎng)呢?這取決于技術(shù)成熟的周期,也取決于頭顯廠商們建立起自己生態(tài)的速度。
2014年底,國(guó)內(nèi)從事頭顯設(shè)備研發(fā)的公司已經(jīng)超過(guò)100家。其中,PC VR頭顯大部分采用的都是OculusDK1開(kāi)源的算法,眼鏡盒子產(chǎn)品大多做的是Gear VR的“剝殼”——一個(gè)剝離了底層算法的簡(jiǎn)單光學(xué)設(shè)備??梢哉f(shuō),除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指標(biāo),底層算法的缺失也是國(guó)內(nèi)頭顯廠商的弱點(diǎn)。在技術(shù)指標(biāo)和算法上擁有優(yōu)勢(shì)的團(tuán)隊(duì)在這個(gè)階段將建立起自己的門檻。
但這個(gè)門檻在一年后或許就將消失。焰火工坊CEO婁池表示:“包括Intel、高通、INVIDIA等在內(nèi)的上游硬件廠商都開(kāi)始著手解決算法層的適配問(wèn)題,在2017年或會(huì)將硬件技術(shù)和算法所帶來(lái)的門檻徹底消除。”
到那時(shí),頭顯廠商們拼的就是各自的生態(tài)了,而生態(tài)的關(guān)鍵是內(nèi)容,包括內(nèi)容制作和內(nèi)容分發(fā)。在吸引優(yōu)秀開(kāi)發(fā)者這件事上,國(guó)內(nèi)頭顯廠商還有很大的提升空間。
交互是硬件的下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),手勢(shì)交互也許會(huì)成為主流
每一次計(jì)算平臺(tái)的變更,都會(huì)帶來(lái)一輪交互技術(shù)的革命,在VR上也同樣如此。
理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。那什么是最好的?還遠(yuǎn)不到下結(jié)論的時(shí)候。但業(yè)內(nèi)至少可以形成兩點(diǎn)共識(shí):好的VR交互應(yīng)該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習(xí)慣;交互與內(nèi)容之間的匹配很重要。
在消費(fèi)級(jí)的應(yīng)用場(chǎng)景中,基于手部的交互目前是主流。這其中又分為兩類:一類是借助外設(shè)的手柄交互、一類是可以實(shí)現(xiàn)“裸手輸入”的手勢(shì)交互。雖然目前Oculus Rift、HTC Vive和Sony PSVR都采用手柄交互,但如果脫離“固定空間”、“游戲”、“競(jìng)技”這樣幾個(gè)場(chǎng)景限制,VR的普及,尤其是移動(dòng)VR的普及,需要一種更自然、更便捷的交互方式。
其實(shí),Oculus自己也非常看好手勢(shì)交互。2014年12月,它就已經(jīng)收購(gòu)了一家手勢(shì)交互技術(shù)公司Nimble Sense。如果能把手勢(shì)交互算法做到VR硬件上,提高精度,解決發(fā)熱、續(xù)航等問(wèn)題,將大大提高VR體驗(yàn)的自由度,加快VR的普及。
內(nèi)容的黎明來(lái)了,VR直播或是第一縷陽(yáng)光
VR的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)一定會(huì)從硬件過(guò)渡到內(nèi)容。尤其是隨著頭顯設(shè)備出貨量的增長(zhǎng),內(nèi)容便不僅僅是稀缺,更可能反客為主。相比于游戲,大部分影視內(nèi)容對(duì)不同VR設(shè)備的適配能力更強(qiáng)、制作周期短、成本更低,會(huì)成為比游戲更快在C端用戶中普及開(kāi)來(lái)的內(nèi)容形態(tài)。
為什么會(huì)是直播?直播內(nèi)容的制作門檻偏低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與,就看誰(shuí)能整合到更多更好的直播資源和明星IP。而從商業(yè)層面來(lái)考慮,用戶對(duì)于直播的需求更剛性,畢竟能夠到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。