ARPPU與APA、MPR等結(jié)合可對付費用戶的留存情況,特定付費群體的流失進行深度分析,保證付費質(zhì)量和規(guī)模。
以上是《移動游戲運營數(shù)據(jù)分析指標白皮書》中,對《騙局》一文中的提到數(shù)據(jù)指標的定義,其中涉及到如APA、MAU等指標,這里就不再一一列出了,感興趣的各位可以自行下載查閱。
有了指標的精確定義,再看數(shù)據(jù)的時候就要與對方核對指標的定義了,如果指標定義不規(guī)范,那數(shù)據(jù)除了吸引眼球外,根本就是毫無價值。如果在微博、微信平臺上看到這樣的數(shù)據(jù),大可一笑了之;如果有必要深究的話,那就必須要求對方按照正確的指標定義重新提供數(shù)據(jù)。另外,《騙局》一文中,還提到了諸如樣本大小、取樣時間等,其實這些問題都屬于數(shù)據(jù)的基本定義范疇內(nèi),如果覺得有問題,按照自己需求讓對方重新提供即可。
有了正確的指標和數(shù)據(jù)后,如何理解這些數(shù)據(jù)背后表達的東西呢?也就是說,如何正確的解讀這些數(shù)據(jù),是更為關(guān)鍵的步驟。事實上,對于移動游戲數(shù)據(jù)分析而言,單純看一兩個指標并不能說明什么,很多東西必須綜合起來看,好比說用戶留存,首先需要確定的是數(shù)據(jù)是否是游戲穩(wěn)定階段的留存數(shù)據(jù),這是因為用戶留存存在三個階段:
* 流失期:用戶新進入后的前幾天是流失量最大的時期,留存率顯著下降,是流失期。其中第一天的留存率被稱為“首日留存率”;
* 蒸餾期:在經(jīng)過幾天大幅度流失后,用戶留存會進入小幅度下降時期,這就如同是蒸餾過程,是蒸餾期;
* 穩(wěn)定期:經(jīng)過一段時間蒸餾后,用戶留存會呈現(xiàn)出一種很穩(wěn)定的態(tài)勢,不會有明顯的增減,可稱為穩(wěn)定期,這段時間會保持較長時間;
不同時期的用戶留存數(shù)據(jù)表現(xiàn)是不同的,這部分內(nèi)容建議大家參考《讀懂你的用戶留存》一文,其中有詳盡的解釋說明。
除此之外,單純的看用戶留存也不夠全面。
游戲的平均時長與次數(shù)是玩家對游戲粘性的最好體現(xiàn),可幫助判斷游戲的留存是否因為運營刺激玩家在線而造成的虛高。若留存的數(shù)據(jù)較好,但玩家游戲時長和次數(shù)均下降,則很有可能是游戲因過于強調(diào)每日登錄獎勵等類似運營活動拉高指標,但持續(xù)的游戲內(nèi)容對玩家缺乏吸引力所致。
出自《不同階段的手游數(shù)據(jù)的參照點》一文
另外,像是DAU/MAU之類的指標,也是不能夠單獨來看的,簡單來說就是不夠嚴謹。評價一款游戲的品質(zhì)、用戶質(zhì)量、用戶粘性,需要將各種指標綜合起來作為一個整體來看,單純的只看某一項指標,就容易出現(xiàn)“被忽悠”的情況。
那么總結(jié)一下,為了防止被各類眼花繚亂的“數(shù)據(jù)”忽悠,首先我們要做的就是自己了解數(shù)據(jù)到底是怎么來的,并且至少要能夠?qū)⒁恍?shù)據(jù)指標之間的關(guān)聯(lián)理解清楚。這樣,再看到那些驚人的數(shù)據(jù)時,至少不會特別激動。因為,一激動就容易出事兒。了解了數(shù)據(jù)背后的意義才能淡定。
正確的數(shù)據(jù)分析方法,其實就是那副氪金眼鏡,我們會不斷給這幅眼鏡“附魔”、“鑲嵌寶石”,一點點增強它的能力,幫大家看穿數(shù)據(jù)迷霧。
VIA:talkingdata
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