今天上午,我們轉載了一篇來自游戲葡萄君的文章數(shù)據(jù)騙局之手游篇(以下簡稱“騙局”),文中的一些觀點相當熱辣。誠然,現(xiàn)在的手游行業(yè)總體比較浮躁,曬數(shù)據(jù)曬收入的數(shù)不勝數(shù)。但拋開炒作、炫耀、宣傳等目的性明確的“曬數(shù)據(jù)”不談,對于數(shù)據(jù)指標的定義,以及對于數(shù)據(jù)本身的解讀,才是最根本的問題——數(shù)據(jù)指標基本定義的不同及對數(shù)據(jù)理解的偏差,才是造成許多誤會的罪魁禍首。而我們,可以給你提供一副氪金眼鏡,看穿一切。
《騙局》一文提到:
留存,這是個很受關注的數(shù)據(jù)指標。以次日留存為例,正常情況下=(次日登陸-次日新增)/首日新增。葡萄君曾經(jīng)在微博上某手游公布數(shù)據(jù)時看到了驚世駭俗的算法,該產(chǎn)品的次日留存=次日登陸/首日登陸。如果首日登陸1名,這1名在第二天沒有登陸,而第二天導入了5名用戶,這留存就是500%啊。當然這個產(chǎn)品也隨即被幾個明眼人在評論中怒拍了。
原文中這里提到的問題,本質上就是數(shù)據(jù)指標定義不統(tǒng)一。當然,我們也不能排除說某些游戲開發(fā)者蓄意使用不正確的公式計算指標這種情況。不管怎么說,數(shù)據(jù)指標的統(tǒng)一絕對有利于對數(shù)據(jù)的理解及溝通。這方面。其實是有據(jù)可依的。這里專門摘錄出《騙局》一文中提到的幾個重要指標留存、ARPU,以及ARPPU。
用戶留存
統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi),新登用戶在隨后不同時期的登錄使用情況。
次日留存率Day 1 Retention Ratio:日新登用戶在次日(不含首次登錄當天)登錄的用戶數(shù)占新登用戶比例;
三日留存率Day 3 Retention Ratio:日新登用戶在第三日(不含首次登錄當天)登錄用戶數(shù)占新登用戶比例;
七日留存率Day 7 Retention Ratio:日新登用戶在第七日(不含首次登錄當天)登錄用戶數(shù)占新登用戶比例;
月留存率Day 30 Retention Ratio:日新登用戶在第三十日(不含首次登錄當天)登錄用戶數(shù)占新登用戶比例;
留存率需要進行長期跟蹤,根據(jù)需要可設定30日,60日或者90日;解決哪些問題。
- 用戶對于游戲的適應性如何;
- 評估渠道用戶質量;
- 投放渠道效果評估;
- 用戶對于游戲的粘性如何;
- 新登用戶什么時期流失會加劇。
留存率一定意義上代表了新登用戶對游戲的滿意度表現(xiàn);關注留存率的同時需要關注流失節(jié)點;留存率的統(tǒng)計和計算也可以按照自然周和自然月進行分析,例如上周新登用戶在隨后的幾周的留存情況分析;次日留存率代表了游戲滿意度,主要反映游戲初期新手對于游戲引導和玩法的適應性。
ARPU
平均每用戶收入,統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi),活躍用戶對游戲產(chǎn)生的平均收入;一般以月計。
ARPU=Revenue÷Players
Monthly ARPU=Revenue÷MAU
計算方式:游戲總收入除以游戲的總活躍用戶數(shù),一般按照月來計算,即:ARPU=月總收入/月活躍用戶數(shù)(MAU)解決哪些問題
- 不同渠道獲取的用戶質量如何;
- 游戲收益貢獻怎么樣;
- 游戲活躍用戶與人均貢獻的關系;
- 游戲人均收益水平怎么樣。
備注:
嚴格定義的ARPU不同于國內(nèi)認識的ARPU,國內(nèi)ARPU=總收入/付費用戶數(shù);ARPU用于產(chǎn)品定位初期不同規(guī)模下的收入預估。
ARPPU
平均每付費用戶收入,統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi),付費用戶對游戲產(chǎn)生的平均收入。一般以月計。
ARPPU=Revenue÷Paying Users
Monthly ARPPU=Revenue÷APA
計算方式:游戲總收入除以游戲的活躍付費用戶數(shù),一般按照月來計算,即ARPPU=月總收入/月活躍付費用戶數(shù)(APA)解決問題。
- 游戲付費用戶平均的付費水平是多少;
- 付費用戶整體的付費趨勢是什么樣;
- 對鯨魚用戶的分析。
備注
ARPPU容易受到鯨魚用戶、小魚用戶的影響,分析時需謹慎; 更多詳細信息,請您微信關注“計算網(wǎng)”公眾號: