瑞典虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)企業(yè)Svrvive AB的程序員丹尼爾-卡蘭德(Daniel Kihlgren Kallander)預計,其公司的首款虛擬現(xiàn)實游戲《SVRVIVE》可能是虧損的,該產(chǎn)品于去年在HTC的Vive平臺上線??ㄌm德說:“現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實是一個非常小眾的市場,我們需要一個更大的市場維持下去。”
這種體會對于制造虛擬現(xiàn)實電影的公司來說更為深刻。Oculus旗下虛擬電影制作公司Oculus Story Studio聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官愛德華-薩奇(Edward Saatchi)指出,虛擬現(xiàn)實技術觀看電影的體驗,有點類似上世紀20年代末從默片向有聲電影的過渡,但他指出“至少有聲電影還有其商業(yè)模式”。
隨著虛擬現(xiàn)實面臨令人失望的局面,外界把期望投向并不那么出風頭的增強現(xiàn)實。2016年,能在智能手機上玩的增強現(xiàn)實游戲Pokemon Go風靡全球。 微軟 也推出其高端增強現(xiàn)實頭盔HoloLens,其用戶大多數(shù)來自工業(yè)和企業(yè)。美國社交軟件“閱后即焚“Snap的增強現(xiàn)實濾鏡是其較受歡迎的功能之一,而社交網(wǎng)絡Facebook也表示將在增強現(xiàn)實相機濾鏡上大做文章。
如今,還有很多人預計 蘋果 將在明年推出增強現(xiàn)實產(chǎn)品,其可能有助于增強現(xiàn)實超過虛擬現(xiàn)實,首先被大規(guī)模采用。
ARiVR蓋洛普表示:“蘋果尚未在這一領域發(fā)力,但我認為他們會進入這一領域,而且力度還很大。”
市場研究公司ABI Research稱,虛擬現(xiàn)實目前所創(chuàng)營收比增強現(xiàn)實高出約50%。不過,虛擬現(xiàn)實深度依賴硬件產(chǎn)品,而增強現(xiàn)實則強調(diào)軟件,而且大部分情況下用戶通過現(xiàn)有的手機就能體驗。ABI預計,增強現(xiàn)實創(chuàng)收到2019年超過虛擬現(xiàn)實。
不過,對于一些虛擬現(xiàn)實的堅定支持者而言,他們不認為增強現(xiàn)實能夠超過虛擬現(xiàn)實,率先成為廣受消費者歡迎的技術。泰勒表示,增強現(xiàn)實對于消費者而言需要更多的培訓,讓他們學習如何將數(shù)字圖片與現(xiàn)實世界相整合。泰勒說:“將虛擬現(xiàn)實和真實世界混合在一起沒有那么自然。”他認為,通過佩戴頭盔進入完全虛擬世界相對簡單。
ABI仍預計虛擬現(xiàn)實設備出貨量2021年達到1.1億臺。相比之下,科技研究公司Super Data稱,虛擬現(xiàn)實設備出貨量去年僅為約630萬臺。
泰勒預計,今年發(fā)布的《輻射4 VR》將是一款改變業(yè)界的游戲,其對家庭虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品的大規(guī)模推廣將起到催化劑作用,這點類似馬里奧游戲之于任天堂,索尼克之于世嘉。
虛擬現(xiàn)實擁躉認為,目前“幻覺破滅期”僅僅是虛擬現(xiàn)實成為主流技術的暫時性挫折,其終將發(fā)展成為搖錢樹,問題在于目前的低谷還會持續(xù)多久。(編譯/李路)