從2016年年初開始VR猶如星星之火開始席卷中華大地的創(chuàng)業(yè)者,VR作為一種新的技術(shù)平臺,尤其是高盛集團發(fā)布了VR/AR投資者報告,VR/AR市場有望在2025年達(dá)到800億美元的規(guī)模。有人說2016年是VR硬件的創(chuàng)業(yè)元年,有人說VR游戲創(chuàng)業(yè)者的新機遇,也有人說VR行業(yè)應(yīng)用將改變傳統(tǒng)市場。
經(jīng)歷了半年的發(fā)展,VR硬件基本處于停滯期,VR內(nèi)容處于摸索期,VR體驗館卻進入高速增長期。在硬件和內(nèi)容不太完善的基礎(chǔ)下,很難想象VR體驗館成為了VR發(fā)展的中堅力量。不管是硬件廠商、內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者、土豪等人士都在布局VR線下體驗館,VR體驗館視乎成為了VR行業(yè)的未來。
據(jù)不完全統(tǒng)計國內(nèi)VR體驗館已有2000家左右,從業(yè)者普遍使用的VR設(shè)備為HTC VIVE。游戲內(nèi)容主要來自于國外Steam及硬件廠商應(yīng)用商店。筆者與成都某體驗館老板交流中得到的數(shù)據(jù)為VR體驗館日均流水在1500元左右,設(shè)備在3-4套之間,日平均流量在10-20人左右,消費者比較喜歡FPS游戲,采取的運營策略為單次游戲消費及100元/小時消費。目前在成都運營三家體驗館,主要分布在居民樓、寫字樓、大型商超。
對于目前VR體驗館火爆,體驗館老板認(rèn)為如果是早期進入可以賺到錢,現(xiàn)在的VR體驗館更像是草莽時代。絕大多數(shù)體驗館都是“黑戶”運營,沒有基本的工商營業(yè)執(zhí)照,沒有正規(guī)的營業(yè)場所,只有DIY一臺主機,2臺VR設(shè)備,一間不超過60平米的居民樓就可以開業(yè)。他們帶來的更多是價格戰(zhàn)而不是行業(yè)發(fā)展,VR體驗館成為了很多行業(yè)及非行業(yè)人士的金錢游戲,VR游戲開發(fā)商拿到融資開VR體驗館, 裝修老板豪賭VR體驗館等等。
對于現(xiàn)有VR體驗館的發(fā)展,老板也提出了自己的擔(dān)憂。
監(jiān)管政策不明朗,硬件速度跟不上
正如老板提到的現(xiàn)在的VR體驗館正處于一個“草莽時代”,沒有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),沒有市場監(jiān)督,更沒有政府監(jiān)管。VR體驗館的低門檻讓這個行業(yè)涌入了大量的創(chuàng)業(yè)者,導(dǎo)致的結(jié)果是內(nèi)容同質(zhì)化,設(shè)備同質(zhì)化,服務(wù)態(tài)度差。對于這樣的市場環(huán)境,筆者聯(lián)想到了1992年-2002年的網(wǎng)吧黃金時代,每天的毛收入都是幾千元左右,各方面監(jiān)管都比較寬松。
基礎(chǔ)的“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證”都是免費辦理,2007年文化部等14部委聯(lián)合頒布各地不得審批新網(wǎng)吧通知,隨著政府對網(wǎng)絡(luò)的嚴(yán)格監(jiān)管,各種規(guī)章制度陸續(xù)出臺。
如果對比網(wǎng)吧發(fā)展的軌跡,VR體驗館正處于黃金時代,低門檻,無監(jiān)管,高毛利。對于這樣一種新的互動娛樂方式,老板最擔(dān)心還是政府監(jiān)管政策,目前VR游戲都帶有血腥暴力情景,按照現(xiàn)有的國家相關(guān)制度這樣的內(nèi)容是被管控的,一旦發(fā)生未成年暴力事件,VR體驗館將受到嚴(yán)厲的監(jiān)管及打擊。
首先是在政策上需要相關(guān)經(jīng)營許可證,其次在場地必須符合相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)等等。政府政策由于懸在VR體驗館頭上的一把達(dá)摩克利斯之劍。
其次是VR硬件的發(fā)展,目前國內(nèi)VR體驗館主要在使用樂客、HTC、CV1等設(shè)備。頭顯過于笨重,有線連接制約活動半徑,運算能力有限,眩暈癥等等問題。大多數(shù)消費者對于現(xiàn)有的硬件的體驗覺得還不是不夠好,不夠完善。
內(nèi)容極度短缺,技術(shù)交互欠缺
大多數(shù)VR體驗館的內(nèi)容一部分來自于硬件廠商的分發(fā)平臺,一部分來自于Steam平臺。對于大多數(shù)VR體驗館都在尋求內(nèi)容差異化,目前國內(nèi)VR游戲開發(fā)者都處于謹(jǐn)慎狀態(tài),市場上能夠上線的真正意義VR游戲有比較少。
一些VR體驗館老板采取的策略是自己組建研發(fā)團隊或者定制開發(fā)游戲等方式來解決內(nèi)容短缺的問題。目前市場上熱門游戲主要集中在FPS,密室逃脫等游戲類型,甚至部分VR體驗館用手游的產(chǎn)品轉(zhuǎn)成所謂的VR游戲來尋求市場差異化。
其次是技術(shù)方面,VR體驗館最吸引的人群就是游戲玩家,在游戲交互方面,VR目前只支持單機游戲,并不能達(dá)到支持多人一起玩。如果不借助VR周邊外設(shè)設(shè)備基本上玩家都處于靜態(tài)式操作。體驗館老板講到大多數(shù)過來體驗VR都是年輕群體,最初只是好奇心而來。如果在內(nèi)容不夠精致,游戲交互性不強,玩家的體驗感就不好。無法讓玩家形成二次消費甚至多次消費。
對手在暗處,而我在明處
講到VR體驗館的時候,體驗館老板說我的對手不是今天的體驗館,而是明天的體驗館。目前我處在明處,競爭對手在暗處。通過與老板進一步的深聊發(fā)現(xiàn),所謂的競爭對手就是有資金實力及渠道的能力的傳統(tǒng)網(wǎng)吧連鎖店。