騰訊患上焦慮癥
騰訊的計劃,不可謂不龐大,但是至今,騰訊這個計劃尚未落到實處,外部對于其進展幾乎一無所知,相應的產(chǎn)品也尚未看到。
從VRZINC得到的消息來看綜合種種情況來看,騰訊那次關于VR的發(fā)布會實際上,是在一個十分倉促的情況下進行,與這個計劃相比,騰訊更多的是要表露一種有關布局VR的高姿態(tài)。
而且值得我們注意的是,騰訊這次是以整個底層平臺為目的的去進軍VR,而不再是我們熟悉的應用、游戲方面,從這一點去看,騰訊的做法顯得十分奇怪。
會看騰訊這接近20年的歷史上,我們以10年為界,前10年,騰訊是以QQ為平臺入口,連接用戶和產(chǎn)品,主要是游戲,后10年則是以微信為平臺入口,連接用戶和產(chǎn)品,主要同樣是游戲。
這當中,騰訊都是在軟件層面做嘗試,但是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,入口似乎正在慢慢發(fā)生變化,終端>OS>ROM>軟件的現(xiàn)象開始慢慢顯現(xiàn),騰訊架構在軟件上的入口優(yōu)勢正在被瓦解。
以游戲為例來說,在手游分發(fā)層面,2013年,2014年騰訊的每一款產(chǎn)品,幾乎都能占據(jù)AppStor暢銷榜的榜首,只有一款刀塔傳奇短時間的突破封鎖,但到了2015年,網(wǎng)易的夢幻西游徹底打破這一定律,對騰訊造成了強有效的壓制。
這個原因多方面,重度化精品化的到來,玩家需求的上升等,但更重要的在于騰訊的入口優(yōu)勢已經(jīng)不再絕對。
而同時,我們所看到的是小米的MIUI應用商店,華為的應用商店,這一類架構在終端、ROM層面的分發(fā)平臺的慢慢崛起:小米游戲2015全年流水達26億,開發(fā)者分賬11億人民幣,游戲分發(fā)量達到了14.5億。截至2015年5月的數(shù)據(jù),華為應用商店累計下載量已超過100億次,游戲中心月流水達1.5億元。
另外,硬核聯(lián)盟的成立也很能說明問題,在最底層的流量入口軟件這一項上,騰訊正在逐漸被繞開,同時移動互聯(lián)網(wǎng)流量分散的特性也不利于軟件層面聚攏效應。
所以,我們看到TOS的重新發(fā)布,看到了從來不做硬件的騰訊發(fā)布了mini這樣連接手機和電視的游戲機的出現(xiàn),看到了騰訊要在新一代的入口VR方面向更上一層的OS端,乃至硬件端布局。
綜合這一切,騰訊似乎患上了入口的焦慮癥,VR時代不希望再出現(xiàn)移動互聯(lián)網(wǎng)時代的一些尷尬的境地,所以騰訊匆忙的發(fā)布了有關VR的計劃。
而騰訊的焦慮實際上是所有公司面對VR的一個縮影,在這個全新的平臺上,一切的玩法,要重新再來過,這是機會,也是挑戰(zhàn)。