- *流失率+留存率不等于100%,此處留存率遵循上文定義標準;
- *日流失率的定義可發(fā)根據(jù)需求進行調(diào)整,比如統(tǒng)計當日登錄游戲,但隨后14日或者30日未登錄游戲的用戶數(shù);
- *流失率在游戲進入穩(wěn)定期是值得關(guān)注的,穩(wěn)定期的活躍和收入都比較理想,如果流失率波動較大,就需要引起警惕。需要仔細關(guān)注是哪一部分用戶離開了游戲,流失率作為一個風向標,具有預(yù)警作用。
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四、游戲收入(Revenue)
目前移動游戲創(chuàng)造收入有三種形態(tài):
*付費下載
*應(yīng)用內(nèi)廣告
*應(yīng)用內(nèi)付費
此處重新點考慮第三種情況進行指標定義,以下描述不分開描述充值和消費,僅以付費統(tǒng)稱。
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月付費率(Monthly Payment Ratio,MPR):統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi),付費用戶占活躍用戶的比例。一般以月計。計算公司:MPR=APA/MAU 其中APA為月付費用戶數(shù)(見下文)
解決問題:
- *游戲產(chǎn)品的付費引導(dǎo)是否合理;
- *用戶付費傾向與意愿(需結(jié)合首次付費功能、道具、等級,整體分析);
- *付費轉(zhuǎn)化是否達到預(yù)期效果。
備注:
- *MPR包含歷史付費用戶在統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi)再次付費的用戶以及在統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi)新轉(zhuǎn)化的付費用戶;
- *MPR的高低并不一定代表游戲付費用戶的增加或者減少;
- *游戲類型的不同,相應(yīng)的MPR表現(xiàn)也是不同的。
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活躍付費用戶數(shù)(Active Payment Account,APA):統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi),成功付費的用戶數(shù)。一般以月計。如果按月進行計算,則有以下關(guān)系:APA=MAU*MPR 其中MAU為月活躍用戶數(shù),MPR為月付費率。
解決問題:
- *游戲產(chǎn)品的付費用戶規(guī)模如何;
- *APA如何構(gòu)成?如鯨魚用戶、海豚用戶、小魚用戶的比例;
- *付費用戶的整體穩(wěn)定性如何。
備注:
- *APA包含歷史付費用戶在統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi)再次付費的用戶以及在統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi)新轉(zhuǎn)化為付費的用戶;
- *APA根據(jù)需求可細分為充值活躍用戶和消費活躍用戶。
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平均每用戶收入(Average Revenue per Uers,ARPU):統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi),活躍用戶對游戲產(chǎn)生的平均收入。 一般以月計。
ARPU=收益/玩家數(shù)
月ARPU=收益/MAU
計算方式:游戲總收入除以游戲的總活躍用戶數(shù),一般按照月來計算,即ARPU=月總收入/月活躍用戶數(shù)(MAU)
解決問題:
- *不同渠道獲取的用戶質(zhì)量如何;
- *游戲收益貢獻如何;
- *游戲活躍用戶與人均貢獻的關(guān)系;
- *游戲人增收益水平如何。
備注:
- *嚴格定義的ARPU不同于國內(nèi)認識的ARPU,國內(nèi)ARPU=總收入/付費用戶數(shù);
- *ARPU用于產(chǎn)品定位初期不同規(guī)模下的收入預(yù)估。
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平均每付費用戶收入(Average Revenue per Paying User,ARPPU):統(tǒng)計時間區(qū)間內(nèi),付費用戶對游戲產(chǎn)生的平均瘕入。一般以月計。
ARPPU=收益/付費用戶數(shù)
月ARPPU=收益/APA
解決問題:
- *游戲付費用戶平均的付費水平如何;
- *付費用戶整體的付費趨勢如何;
- *對鯨魚用戶的分析。
備注:
- *ARPPU容易受到鯨魚用戶、小魚用戶的影響,分析時需謹慎;
- *ARPPU與APA、MPR等結(jié)合可對付費用戶的留存情況,特定付費群體的流失進行深度分析,保證付費質(zhì)量和規(guī)模。
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生命周期價值(Life Time Value,LTV)
生命周期(Life Time):一個用戶從第一次參與游戲,到最后一次參與游戲之間的時間,一般計算平均值。
生命周期價值:用戶在生命周期內(nèi)為該游戲創(chuàng)造的收入總計??梢钥闯墒且粋€長期累計的ARPU值。
計算方式:對每個用戶的平均LTV計算如下:
LTV=ARPU*LT(按月計平均生命周期)
其中LT為Life Time,即生命周期,按照月統(tǒng)計,也就是玩家留存在游戲中的平均月的數(shù)量。
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