根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Juniper Research預(yù)測(cè),2020年之前,市場(chǎng)上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷(xiāo)量將達(dá)到3000萬(wàn)臺(tái),產(chǎn)生逾40億美元的銷(xiāo)售額?,F(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來(lái)十分具有想象力,這也讓人們的焦點(diǎn)再一次聚集到體感這個(gè)超現(xiàn)實(shí)的操作方式。
技術(shù)限制,VR體感游戲成為痛點(diǎn)
現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR游戲最大的亮點(diǎn)。隨著科技的發(fā)展,VR游戲能夠?yàn)橥婕姨峁┝烁颖普娴挠螒蝮w驗(yàn),但由于技術(shù)的限制,導(dǎo)致VR游戲在發(fā)展上遭遇無(wú)法突破的難關(guān)。比如,在格斗游戲中無(wú)論自己被擊中或者你擊中了敵人都會(huì)有反應(yīng)回饋,而動(dòng)作游戲的反應(yīng)回饋對(duì)于VR技術(shù)而言幾乎是不可突破的難關(guān),對(duì)于現(xiàn)在的VR技術(shù)想要實(shí)現(xiàn)更是天方夜譚,因?yàn)椴煌某鰮袅Χ冉o玩家造成的反應(yīng)回饋是不相同。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),動(dòng)作游戲虛擬現(xiàn)實(shí)反應(yīng)回饋以及游戲者體力無(wú)法達(dá)到百分之百擬真,在游戲中玩家被擊倒時(shí)無(wú)法做出第一時(shí)間的反應(yīng),只能眼睜睜看著自己的角色自動(dòng)爬起來(lái),然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。就算反應(yīng)在超逼真的賽車(chē)模擬器上,特別是為賽車(chē)手準(zhǔn)備的專業(yè)賽車(chē)模擬設(shè)備,盡管動(dòng)用多種真實(shí)的G力反饋?zhàn)巍⒎较虮P(pán)來(lái)配合還原比賽中的力學(xué)模型,使它可以精確模擬真實(shí)世界的碰撞所造成的破壞力,但由于這些設(shè)備最終不會(huì)給駕駛員帶來(lái)任何物理?yè)p傷的風(fēng)險(xiǎn),也只是讓他們能夠放開(kāi)手去提高自己的極限駕駛能力而已。
另外,在動(dòng)作游戲中游戲者本身的體力也是VR游戲無(wú)法突破的難關(guān),人類(lèi)的體質(zhì)各不相同,在VR游戲往后發(fā)展的過(guò)程中,動(dòng)作游戲更多的也只能是采用系統(tǒng)體力限制的模式游戲,即便技術(shù)的突破VR游戲能夠打破體力的僵局,但是恐怕還是會(huì)遇到體力方面難以解決的難題。但是,無(wú)論VR游戲發(fā)展是否會(huì)遭遇瓶頸,VR技術(shù)成為游戲產(chǎn)業(yè)往后發(fā)展的方向已經(jīng)成為必然的趨勢(shì)。只是僅憑現(xiàn)在市場(chǎng)VR技術(shù)的表現(xiàn),我們還很難推測(cè)VR游戲的未來(lái)將會(huì)形成怎樣的格局。
從市場(chǎng)角度講,體感技術(shù)在國(guó)內(nèi)擁有潛在的市場(chǎng)需求,其中在技術(shù)上已經(jīng)可以與國(guó)際比肩,相對(duì)便宜的硬件價(jià)格,以及支持多種操作系統(tǒng)這些都是國(guó)內(nèi)體感設(shè)備的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。不過(guò),應(yīng)用產(chǎn)品的缺乏,也恰恰是阻礙國(guó)內(nèi)體感技術(shù)發(fā)展的最重要的因素。特別是今年市場(chǎng)上涌現(xiàn)出了大量新奇的智能硬件,例如:VR眼鏡、體感手套、智能手表……但是市場(chǎng)上絕大多數(shù)智能硬件產(chǎn)品只能說(shuō)是曇花一現(xiàn),行業(yè)專家們普遍的意見(jiàn)是除深層次智能硬件行業(yè)還未形成完整的生態(tài)鏈之余,智能硬件產(chǎn)品本身沒(méi)有找到用戶的痛點(diǎn),是難以根本上解決用戶訴求原因所在。
前景看好,體感技術(shù)應(yīng)用與未來(lái)趨勢(shì)
體感技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域近年為獲得迅速發(fā)展,已經(jīng)從一家獨(dú)霸到百花齊放,體感技術(shù)就像一幅智能機(jī)器人,它能根據(jù)人的動(dòng)作來(lái)完成各種指令。作為一種創(chuàng)新人機(jī)交互的操控方式,體感技術(shù)擁有著強(qiáng)大的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與數(shù)據(jù)分析能力,其應(yīng)用范圍也越來(lái)越廣,現(xiàn)今市面上多數(shù)體感交互軟件都能實(shí)現(xiàn)體感設(shè)備模擬windows操作系統(tǒng)的鼠標(biāo)和鍵盤(pán)操作,并兼容所有軟件。因?yàn)轶w感技術(shù)操控軟件能提供強(qiáng)大的自定義功能,所以大多數(shù)軟件開(kāi)發(fā)公司,均可以根據(jù)自己的項(xiàng)目需求自行開(kāi)發(fā)應(yīng)用,無(wú)需專門(mén)成立體感技術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行研發(fā),為體感應(yīng)用開(kāi)發(fā)大大降低了成本,提高了效率。
如今,體感技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域足跡已覆蓋到文化娛樂(lè)、教育、家居、醫(yī)療、健身、零售等方面; 在未來(lái),體感技術(shù)將應(yīng)用于我們生活的多方面。我們可以這樣想象:以后購(gòu)買(mǎi)衣服、鞋子、包包的你都無(wú)需穿脫試裝了,3D虛擬試衣間幫你節(jié)省時(shí)間;室內(nèi)健身也可以模擬各種體感場(chǎng)景了,你的健身生活從此不再枯燥;教育課程有了體感技術(shù)變得更加生動(dòng)了,不僅利于學(xué)生的智力開(kāi)發(fā)也便于學(xué)校教學(xué),可見(jiàn)體感技術(shù)將會(huì)大舉進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
然而,體感技術(shù)發(fā)展到今天,產(chǎn)品化步伐相對(duì)需要一定的歷史進(jìn)程。雖然眾多然科技巨頭都在體感技術(shù)上的投入較多,也走得較為超前,但產(chǎn)品的普及率并不夠,目前的體感技術(shù)還停留在觸控、表情識(shí)別、游戲動(dòng)作、體感運(yùn)動(dòng)等小范圍嘗試及概念炒作上,目前市面上較受歡迎的體感設(shè)備僅有xbox kinect、leap motion、imotion等幾款。