虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)或者增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)與智能手表行業(yè)可以算做同族兄弟,都是由智能手機(jī)催生而在智能手機(jī)之外尋求創(chuàng)新的交互平臺(tái)。但是從長久的平行發(fā)展來看,這一對(duì)兄弟的命運(yùn)卻不大相同,前者通過將虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備、智能終端、交互設(shè)備進(jìn)行結(jié)合,打造身臨其境的虛擬體驗(yàn)而切入盈利能力強(qiáng)大的游戲領(lǐng)域,而后者因?yàn)樽ゲ坏叫枨笸袋c(diǎn)而備受爭議。
蘋果首款可穿戴設(shè)備Apple Watch的發(fā)布,將智能手表送上了風(fēng)口浪尖,接受技術(shù)突破、交互方式、應(yīng)用場景、生態(tài)構(gòu)建、產(chǎn)業(yè)部署等等360度無死角的全方位檢視。多數(shù)的論調(diào)是蘋果能夠運(yùn)用自身的品牌號(hào)召力和服務(wù)體驗(yàn),為Apple Watch贏得一個(gè)不錯(cuò)的開局,但與行業(yè)整體來說,幫助不會(huì)太大。
究其原因是,用戶對(duì)手機(jī)的依賴致使存在續(xù)航和屏幕限制兩大體驗(yàn)提升瓶頸的智能手表已經(jīng)淪為一個(gè)兼具時(shí)尚與科技?xì)赓|(zhì)的配飾,而蘋果之外的其他廠商打造這種佩戴需求的能力暫時(shí)欠缺。
模糊的需求難以提供給智能穿戴設(shè)備強(qiáng)勁的爆發(fā)力,行業(yè)印象是這樣,數(shù)據(jù)上也并不樂觀,從多家統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果來看,2014年全球穿戴設(shè)備的出貨總量在2000萬臺(tái),而智能手機(jī)的出貨量超過10億臺(tái),與穿戴設(shè)備地位類似的非剛需終端平板電腦的出貨量將近2億,而回到行業(yè)發(fā)展初期的2011年,平板電腦的出貨量也達(dá)到了7300多萬臺(tái)。
在沒有智能手機(jī)體量做牽引的情況下,平板電腦作為非剛需輕娛樂產(chǎn)品完成的成績也要遠(yuǎn)好于智能穿戴設(shè)備,而隨著本次蘋果移動(dòng)醫(yī)療管理平臺(tái)Research Kit的問世,智能穿戴設(shè)備為醫(yī)療提供數(shù)據(jù)儲(chǔ)備的想象空間也似乎面臨著擠壓,Research Kit顯然更青睞體量更大,數(shù)據(jù)導(dǎo)入更為自然,標(biāo)準(zhǔn)更加統(tǒng)一的iPhone終端。
巨頭簇?fù)硐碌奶摂M現(xiàn)實(shí)
相比前景不甚明朗的智能手表行業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)則看起來風(fēng)生水起。在Facebook巨資收購Oculus之前,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)是被賦予了有極大想象空間的“The Next Big Thing”,Oculus旗下的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift可通過凸透鏡將畫面分別輸出,用戶的眼睛會(huì)自動(dòng)將這兩幅畫面合成為3D圖像。
從2012年8月登陸Kickstarter眾籌,一個(gè)月內(nèi)募集資金近244萬美元,到2013年完成1600萬和7500萬美元兩輪融資,再到2014年3月末被Facebook收購,Oculus達(dá)到20億美元的市值僅用了2年時(shí)間。
隨后,面向虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)的大手筆的投資合作隨之展開,掀開了虛擬現(xiàn)實(shí)元年。2014年10月份,Google 5.42億美元領(lǐng)投了Magic Leap,后者估值隨之達(dá)到120億美元, Magic Leap是通過一種叫做虛擬視網(wǎng)膜的技術(shù),向用戶雙眼投射光線和圖像,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)和虛擬融合的效果,與Oculus一樣,兩者目前都還沒有推出一款正式的面向消費(fèi)市場的產(chǎn)品。
其他巨頭也在加緊布局動(dòng)作,微軟推出的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡—全息眼鏡Hololens,被納德拉視為與Excel的地位相當(dāng), Intel斥資6200萬美元投資的虛擬現(xiàn)實(shí)公司Avegant,三星也與Oculus合作推出了號(hào)稱第一款虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品Gear VR;索尼去年在GDC游戲展上推出的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Project Morpheus,也將在明年上市。
國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)并不落后,蟻視科技已經(jīng)拿到了紅杉資本的千萬美元投資,暴風(fēng)影音更是計(jì)劃將基于暴風(fēng)魔鏡建立的軟硬一體生態(tài)作為其上市之路的有力推手。
而反觀智能穿戴設(shè)備,無論是手環(huán)類產(chǎn)品還是智能手表,都是企業(yè)戰(zhàn)略部署中的嘗試性動(dòng)作,屬于探索性質(zhì)的創(chuàng)新,在企業(yè)的業(yè)務(wù)構(gòu)成中權(quán)重并不高。這種反差背后的原因值得智能硬件行業(yè)的每一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域去思考。
爆發(fā)性的體驗(yàn)
如果說手機(jī)是人類視聽器官的延伸,那么虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備則可以說是視聽,再加上觸覺、嗅覺器官的延伸。借助計(jì)算機(jī)提供的一系列感官模擬,人們足不出戶,即可以暢游世界各地,進(jìn)入各種虛擬場景獲得實(shí)境體驗(yàn)。如果有成熟的外接設(shè)備,還可以與虛擬世界進(jìn)行交互。
在游戲領(lǐng)域中,由于虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的沉浸感,玩家們體驗(yàn)到的效果更加逼真。在冒險(xiǎn)游戲中,槍林彈雨的音效會(huì)嚇得你后脊發(fā)涼,迎面射來的子彈使你不得不閃身躲避,而在恐怖游戲中,撲面而來的血腥面孔更是讓玩家們盡享有驚無險(xiǎn)的體驗(yàn)。近日,Oculus Rift 公布了一款名為Feelreal 的配件,內(nèi)置了加熱裝置、冷凍裝置、噴霧裝置、震動(dòng)引擎、麥克風(fēng),雷霧風(fēng)電,現(xiàn)場演繹,這又將為虛擬現(xiàn)實(shí)的“幻境”體驗(yàn)添磚加瓦。