相信大家都不會質(zhì)疑 VR 產(chǎn)業(yè)巨大的市場前景,它將很快成為繼 PC 產(chǎn)業(yè)、智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)之后的下一個千億級的市場。就其應(yīng)用范圍看,不僅局限于日常認(rèn)知中的視頻、游戲等行業(yè),在教育、醫(yī)療、購物、娛樂等領(lǐng)域,VR 都將有大放異彩的機(jī)會,甚至已經(jīng)開始在某些領(lǐng)域滲入,同時隨著越來越多的開發(fā)者進(jìn)入,更多類型的 VR 應(yīng)用將會產(chǎn)生, VR 產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)只是時間問題。雖然 2016 年被譽(yù)為虛擬現(xiàn)實(shí)元年,但對于虛擬現(xiàn)實(shí)真正的爆發(fā),眾多機(jī)構(gòu)紛紛推遲了預(yù)期,認(rèn)為那將是一個屬于 2020 年之后的美景。
1 月,高盛表示,到 2025 年 AR 和 VR 硬件軟件營收將達(dá) 800 億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年?duì)I收最多可以達(dá)到 1820 億美元。
1 月,市場研究公司 Tractica 也預(yù)測,到 2020 年全球消費(fèi)類虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔銷量將超過 2 億。
2 月,英國移動咨詢公司 CCS Insight 的可穿戴技術(shù)預(yù)測報告顯示,到了 2020 年,我們將會購買 9700 萬個 VR 頭盔和 AR 智能眼鏡,
4 月,IDC 發(fā)布報告顯示,今年 VR 收入 23 億美元, 2020 年 VR 設(shè)備銷量將超 6480 萬臺
4 月,facebook 也斷言,VR 要形成像蘋果或者安卓這樣的生態(tài)至少還需要 9 年的時間。
這里主要涉及硬件、內(nèi)容以及標(biāo)準(zhǔn)等 VR 死穴,想要解決這些問題,并非一朝一夕的事情。

首先是硬件需要達(dá)到使用級別而非試用級別
暴風(fēng)魔鏡 CEO 黃曉杰曾表示,“未來的 VR 格局,90%的市場是屬于移動的,10%是屬于 PC 的。”他所說的移動 VR 更多是依賴手機(jī)屏幕來充當(dāng)顯示屏的,但是,由于現(xiàn)在手機(jī)的圖形解析能力和顯示屏清晰度的限制,手機(jī) VR 很難帶來優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn)。
比如手機(jī) VR 標(biāo)桿的三星 GearVR,即使是搭配最新的 Galaxy S7 及 S7 edge 來說,標(biāo)配 2K 屏,像素密度分別為 576ppi 和 534ppi,僅從數(shù)據(jù)來看,這已經(jīng)算是手機(jī)里的最頂級了,然而,在體驗(yàn) GearVR 時,顆粒感仍舊非常明顯。有人認(rèn)為,要想達(dá)到完美的體驗(yàn)效果,至少需要 4K 屏,而這又將帶來巨大的能耗問題,目前的手機(jī)肯定承受不了,而且在平常情況下,人眼也是很難分辨出 1K 與 4K 屏之間的差距的。
20 毫秒以下延遲必須解決,延遲問題直接關(guān)系到 VR 體驗(yàn)是是否頭暈,而在這方面,非常不幸,目前的手機(jī)基本上都是不合格的,手機(jī)屏幕目前的刷新率都是 60HZ,雖然在 20 毫秒以下,但在加上傳感器方面的延遲,手機(jī)整體性能的延遲會大大延長,尤其實(shí)在轉(zhuǎn)頭時,畫面的不連續(xù)、抖動、殘影等將非常嚴(yán)重。
而對于 PC 端 VR,其最大的問題就在于活動范圍有限,尤其是背后拖著的那根長長的數(shù)據(jù)線,絕對是個負(fù)擔(dān)。
因此,正如 iPhone 第一代產(chǎn)品具有很多缺陷一樣,現(xiàn)階段的 VR 頭盔也是一個并不完美的存在。僅僅只是達(dá)到了試用的級別,玩一玩嘗鮮還可以,想要作為消費(fèi)級產(chǎn)品那般使用,現(xiàn)在還不到時候。
空有槍,沒子彈,VR 內(nèi)容亦關(guān)鍵
此前,有媒體對國內(nèi)目前做得比較好的 VR 內(nèi)容內(nèi)容平臺做過一個統(tǒng)計(jì):
暴風(fēng)魔鏡 (iOS 系統(tǒng)版) 中,大致包含全景視頻約 80 部、在線電影約 50 部、游戲約 50 款。
3D 播播 APP(iOS 系統(tǒng)版) 中,大致包含全景視頻月 110 部、3D 電影約 200 部、游戲約 150 款。
而且,這些影視作品大部分是老片子,缺乏新近大片; 這些全景視頻以風(fēng)景、航拍、現(xiàn)場為主,缺乏景深效果和臨場體驗(yàn); 游戲內(nèi)容略顯粗糙和簡單,甚至有些顯得幼稚。
無論是從創(chuàng)業(yè)抑或投資角度而言,VR 內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都滯后于硬件設(shè)備的研發(fā)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的中國 VR 行業(yè)融資情況數(shù)據(jù):2014 年 1 月至 2016 年 1 月,在各細(xì)分行業(yè)中,VR 硬件開發(fā)商的融資總占比占到整個 VR 行業(yè)的 51.9%,是投資人最為關(guān)注也是競爭最為激烈的板塊。而僅有 11.4%在內(nèi)容制作商領(lǐng)域,9.6%在拍攝和追蹤捕捉技術(shù)。合一集團(tuán)李捷還指出,投資開發(fā)工具包括測試、調(diào)試、后期特效等占比不到 1%。
沒有規(guī)矩不成方圓,VR 要火,標(biāo)準(zhǔn)需先行
VR 的發(fā)展或?qū)⒅刈呋ヂ?lián)網(wǎng)以及移動互聯(lián)網(wǎng)的老路。銘源電玩黃發(fā)源表示,早在 94 年,中國就已經(jīng)接入國際互聯(lián)網(wǎng),QQ 以及新浪等三大門戶也都在 2000 年之前就已經(jīng)上線,而我們感知 PC 產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)應(yīng)該是在 2000 年之后,端游甚至到 2005 年才逐漸爆發(fā)起來,這是因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)化的 PC 設(shè)備普及實(shí)際是在 2000 之后; 同樣的,2000 年的時候就已經(jīng)有移動互聯(lián)網(wǎng)了,Iphone 與 Android 智能機(jī)在 2007 年誕生,而實(shí)際上微博、微信以及移動游戲產(chǎn)業(yè),基本上是受益于 2012 年前后的換機(jī)潮,在智能機(jī)設(shè)備普及之后才帶來了產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)。今天的 VR 產(chǎn)業(yè)爆發(fā),也將會從標(biāo)準(zhǔn) VR 設(shè)備的普及開始。