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文/十四諾瓦(微信公眾號:智東西)
似乎沒有人懷疑,這,是一個將改變未來科技產(chǎn)業(yè)形態(tài)甚至人類生活方式的產(chǎn)品。
自Facebook在2014年年初以20億美元收購Oculus之后,一系列虛擬現(xiàn)實領域的投資和創(chuàng)業(yè)便就此大規(guī)模拉開。而縱觀產(chǎn)業(yè)界,從視頻、游戲內(nèi)容,到球型攝像機、頭戴式顯示器等設備,不到兩年的時間里幾乎所有消費電子制造商都加入了這一領域的競爭——到明年第一季度,Oculus、索尼、HTC等廠商都將面向普通消費者發(fā)售旗下的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。

有分析預測,全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將在5年內(nèi)、即2020年達到1500億美元,這一數(shù)字來自美國知名的第三方調(diào)研機構(gòu)Manatt Digital Media和投資銀行Digi-Capital在今年年中發(fā)布的報告。
但是,目前的市場狀況似乎并沒有我們想象中那么樂觀——是的,雖然這是未來,但是沒什么人提前為未來埋單。

上圖中所涉及的只是在這個市場中最核心的幾個玩家,其中既有布局虛擬現(xiàn)實領域,也有開發(fā)增強現(xiàn)實產(chǎn)品。但是,有三個最核心的問題似乎誰也沒能解決,而這也許正是阻礙虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)構(gòu)建那傳說中的1500億美元大市場的最大癥結(jié)。
糟糕的用戶體驗
1. 開機和設定VR機子都不是一件簡單的事情
即便是被公認為針對消費市場做的最好的三星Gear VR,在手機裝拆卸、運行流暢度方面也都頗受吐槽。而且基本上你使用Gear VR的時候,Galaxy就無法扮演一個手機的角色。
2. 屏幕分辨率較低
事實上,我們所期待的VR頭顯分辨率是4K,但顯然,現(xiàn)在的技術(shù)并不能達到這一點,因此絕佳的球型觀影體驗還完全達不到。
3. 做不到流暢的畫面刷新
相信不管是看視頻還是玩游戲,畫面卡是絕對不能忍的。而目前市面上的VR機子普遍會讓人感到暈眩,其主要原因就是畫面更新不及時,運動追蹤不靈敏。理想的水平應該是90到120幀。
4. 主機處理能力有限
不管是4K分辨率還是90~120幀刷新率,都對VR主機有相當高的要求,即便是最新版本的PS4游戲主機也還做不到這一點。而HTC則是直接采用一個外部計算機,這對于消費產(chǎn)品來說有些太累贅了。
5. VR暈眩癥
根據(jù)美國海軍研究,40%的人群會因為類虛擬現(xiàn)實模擬飛行器感到不適。解決這種VR暈眩癥的關(guān)鍵在于動態(tài)數(shù)字信號與眼部、頭部運動的匹配。而想要讓物體的圖像更加連續(xù)的移動,最好也是最簡單粗暴的辦法是提高刷新率。
缺乏消費市場
技術(shù)創(chuàng)新和大量資金投入并不能讓一個產(chǎn)品成功,關(guān)鍵還在于其市場性。那么,什么樣的人會買VR產(chǎn)品?
1. 電子游戲玩家
幾乎從一開始,VR就是奔著沉浸式電子游體驗去的。包括Oculus Rift和HTC Vive的市場定位主要也是面向玩家這一群體,廣受關(guān)注的內(nèi)容開發(fā)商也是Valve之類的傳統(tǒng)游戲開發(fā)商。
全球有近12億的龐大的游戲群體,其中有10億移動端游戲玩家,預計VR技術(shù)主要市場份額將在于移動端和控制端的VR游戲設備。但目前的VR技術(shù)水平似乎并不能滿足玩家的需求。
2. 色情守望者

雖然有點羞羞噠,但這確實是推動VR研發(fā)進程的一大動力。這個市場消費者有很明確的產(chǎn)品要求,但由于其隱秘性,導致資金投入并不如電子娛樂那么多。
3. 娛樂愛好者
包括音樂會、魔術(shù)表演、雜技等都可以通過VR來獲取現(xiàn)場感,這使得消費者破除時間和空間的局限實現(xiàn)自己的娛樂愛好。問題在于,這一群體似乎并不能為VR的發(fā)展帶來多大的上升空間。