應(yīng)用業(yè)務(wù)中的很多分析方法,比如下載量跟蹤和IAP分析可以為應(yīng)用開發(fā)商帶來很好的效果,比如對購買過程,用戶早期離開原因,或者使用率不高等的分析,都可以為應(yīng)用帶來足夠的收入。
分析還可以在市場資源之間做出對比甚至在創(chuàng)意之間進(jìn)行對比(比如哪個廣告更有效率?)
這可以讓開發(fā)商們知道哪種市場資源可以給他們的應(yīng)用帶來什么類型的用戶以及用戶的行為規(guī)律。
但是,當(dāng)你要為產(chǎn)品推廣并尋找數(shù)據(jù)的時候,應(yīng)該注意哪些呢?
獲得足夠的數(shù)據(jù)
如果你的游戲需要靠IAP掙錢,那么就得保證有足夠的用戶量才能夠?qū)崿F(xiàn)盈利。
如果只有2000次下載,而且你覺得可以了解用戶的習(xí)慣,那只能說,這個數(shù)量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
我曾遇到很多客戶說用戶或者廣告資源都是基于很小的樣本群體,這樣數(shù)據(jù)分析得出的結(jié)果只能帶來災(zāi)難。
什么才是你的KPI(關(guān)鍵績效指標(biāo))?
很多的公司都把產(chǎn)品組和營銷團(tuán)隊分離開來。產(chǎn)品團(tuán)隊專注于保證游戲質(zhì)量帶來的高參與度,營銷人員則專注于為游戲帶來最適合的玩家群。
相似的是,當(dāng)說到數(shù)據(jù)的時候,你需要知道游戲處于哪個階段而且要知道可以從什么地方提高。
KPI 1:首次消費(fèi)時間
當(dāng)然,理解為什么玩家在你的游戲中進(jìn)行第一次消費(fèi)的原因是非常重要的,因為這可以幫助你理解他們喜歡的游戲體驗。
比如,如果你知道平均用戶周期短于第一次消費(fèi)的時間,那么你的游戲一定是有問題了。
不過,如何開發(fā)游戲并在KPI的基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化是非常復(fù)雜的。
大公司都有10到20人左右的內(nèi)部分析團(tuán)隊專門對特定的游戲進(jìn)行分析并找出有針對性的問題。
他們會觀察哪個菜單界面需要被修改,如何促進(jìn)玩家們早一點進(jìn)行消費(fèi),以及用戶獲取策略等。他們還必須理解特殊游戲的銷售盲點并進(jìn)行優(yōu)化。
KPI 2: 平均每用戶終身收入(即每用戶的LTV)
前7天和30天的ARPU非常的重要。這些可以告訴你什么時候才能賺回投入在市場營銷和用戶獲取方面的開支。
了解用戶的平均LTV也非常的重要,但“終身”可能是一個很長的時期。玩家們有可能對你的游戲感興趣長達(dá)幾個月甚至數(shù)年,但你的市場營銷開支通常是早期投入較多,所以你需要知道什么時候才能夠把錢賺回來。
KPI 3: 一次性用戶比例
一次性用戶比例(也就是首日保留率)能夠很好的體驗?zāi)愕挠螒驅(qū)τ脩舻奈Α?br />
比如,一次性用戶比例達(dá)到60%的話,就意味著第二天有60%的玩家會離開你的游戲。
因此,對特定用戶離開游戲的時間要足夠重視,在不同渠道獲取的用戶以及現(xiàn)有用戶之間做出對比。
找到自己的亮點
優(yōu)化KPI是非常復(fù)雜的工作,沒有人能夠給你一個通用的優(yōu)化游戲方案。重要的是要確保能夠獲得足夠多的用戶和用戶游戲行為的數(shù)據(jù)。
一旦游戲進(jìn)行了優(yōu)化,就需要對游戲中的付費(fèi)用戶進(jìn)行研究,然后找到這些用戶的獲取渠道以及他們的消費(fèi)習(xí)慣和原因,爭取最大化ROI.
VIA:Gamelook
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