摘要
計算機(jī)的算法有助于我們選擇看哪一部電影,聽哪種音樂,讀哪類文學(xué)。
人與人工智能,誰才是藝術(shù)家?
計算機(jī)的算法有助于我們選擇看哪一部電影,聽哪種音樂,讀哪類文學(xué)。但是,如果算法本身超越了人類文化介質(zhì)的角色,并開始自己創(chuàng)造文化,那會是怎樣一副光景?
圖靈的模仿游戲
1950年,英國數(shù)學(xué)家和計算機(jī)科學(xué)家艾倫圖靈發(fā)表了一篇論文《計算機(jī)器和智能》,并首先提出一種名為“模仿游戲”的思想實驗。在一個房間里是人類“詢問者”,在另外一個房間里是一位男性或女性的“對話者”。游戲的目標(biāo)是讓“詢問者”判斷出隱藏在另一個房間里的“對話者”是男是女。模仿游戲要通過一系列問題與回答來完成,信息的收發(fā)要通過第三方或者打字進(jìn)行。“贏”下模仿游戲,意味著這個識別游戲的第一步成功了。
之后,圖靈對模仿游戲進(jìn)行了修改,將其中一名“對話者”替代為計算機(jī),觀察計算機(jī)能否順利的完成對話,并讓“詢問者”無法分辨計算機(jī)和人類“對話者”的區(qū)別。這個版本的模仿游戲被稱為“圖靈測試”。
圖靈提出的這個簡單卻又功能強(qiáng)大的思想實驗,給出了一個通用的人工智能測試框架,能夠研究人類與機(jī)器邊界的各個方面,而會話只是其中一個例子。
艾倫圖靈提出一種名為“模仿游戲”的思想實驗
與人工智能比寫詩
5月18日在美國常春藤大學(xué)之一的達(dá)特茅斯學(xué)院,計算機(jī)系和音樂系的教授與學(xué)生們將一起探討人工智能的不同領(lǐng)域,關(guān)注機(jī)器創(chuàng)造藝術(shù)的問題。具體地說,在“藝術(shù)創(chuàng)作圖靈測試”中,我們將觀察參與者們能否區(qū)分人類和機(jī)器所創(chuàng)作的十四行詩、短篇小說、和音樂。當(dāng)然,機(jī)器創(chuàng)作的藝術(shù)遠(yuǎn)沒有莎士比亞、歐亨利和傻朋克那么好。
舞曲比賽(“Algorhythms”)要求參與者從一個預(yù)設(shè)的曲庫中選擇出最適合在舞池中使用的音樂,構(gòu)建一個令人愉快的舞曲合集。在這種情況下,計算機(jī)軟件會從舞曲數(shù)據(jù)庫中隨機(jī)挑選一段音軌作為初始的“靈感種子”開始創(chuàng)作。該軟件會根據(jù)這段初始音軌,從曲庫中選擇、修改并混音,創(chuàng)造出15分鐘的舞曲。其中包括20個特征的標(biāo)準(zhǔn)注釋,如體裁、節(jié)奏(BPM)、節(jié)奏點(diǎn)、飽和度(音高)和亮度(音色)。
十四行詩比賽(“PoeTix”)和短篇故事比賽(“DigiLit”)對于計算機(jī)來說更是嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。比賽要求參與者提交獨(dú)立的軟件包,基于特定“靈感種子”,或輸入一個普通名詞短語(如“狗”或“奶酪刨絲器”),然后軟件再根據(jù)它來創(chuàng)作所需的文學(xué)作品。此外,參賽的軟件算法要求從一個給定的提示,產(chǎn)生無限數(shù)量的不同作品。
為了進(jìn)行測試,我們會先瀏覽一遍電腦的“創(chuàng)作”,將明顯是機(jī)器產(chǎn)物的排除掉。我們將人類創(chuàng)作和機(jī)器創(chuàng)作混合在一起,然后請來一個小組的“裁判”,讓他們分辨這些藝術(shù)創(chuàng)作來自人還是機(jī)器。在舞曲創(chuàng)作的競爭中,我們交給了一群學(xué)生,讓他們分別伴隨著人類和機(jī)器創(chuàng)作的音樂來跳舞。在統(tǒng)計數(shù)據(jù)上和人類作品沒有區(qū)別的作品將會成為最終的“贏家”。
這個比賽對任何人都是開放的。到目前為止,參賽者包括了學(xué)者以及非學(xué)術(shù)從業(yè)者。然而截止到現(xiàn)在,沒有一家公司正式宣布參賽。這有點(diǎn)出乎我們的意料,畢竟文學(xué)領(lǐng)域的“機(jī)器寫作”公司已經(jīng)如雨后春筍般出現(xiàn),文字生成軟件的使用越來越普遍,如盈利報告和體育賽事總結(jié)等等。當(dāng)然,在流媒體音樂播放領(lǐng)域,很多公司也在使用人工智能進(jìn)行自動化地列表生成,最著名的就是潘多拉。
對參賽作品的評判并不簡單。即使是在最初的模仿游戲中,“對話者”的性別也要隨著時間的推移,才能逐漸透露,從文字中展露出來。相似的,在圖靈測試中,人們無法從單一交互實現(xiàn)中判斷計算機(jī)的話語缺乏人性,而需要一段較長時間的反復(fù)測試。