虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在近年來(lái)有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,許多讀者對(duì)于這一行業(yè)的發(fā)展持樂(lè)觀態(tài)度,但是也有讀者反饋對(duì)于業(yè)內(nèi)的一些專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)和明星產(chǎn)品缺乏系統(tǒng)地了解。這里雷鋒網(wǎng)整理了一些相關(guān)的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)介紹,方便大家學(xué)習(xí)和了解。

頭戴式顯示器 – Head-mounted display (HMD)
HMD可能是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域出現(xiàn)頻率最高的詞語(yǔ)。這是因?yàn)?,HMD是當(dāng)下最普遍最直接的方法給用戶(hù)提供VR體驗(yàn)。典型的頭戴式顯示器是一個(gè)護(hù)目鏡或者頭盔式的設(shè)備,使用者通過(guò)內(nèi)置的顯示器來(lái)從視覺(jué)上實(shí)現(xiàn)VR的效果。有一些設(shè)備帶有追蹤頭部的傳感器。
頭部追蹤 - Head tracking
說(shuō)起頭部追蹤,這個(gè)詞所講的是利用傳感器時(shí)刻追蹤使用者頭部的運(yùn)動(dòng),然后根據(jù)頭部的姿勢(shì)移動(dòng)所顯示的內(nèi)容。簡(jiǎn)而言之,如果你戴上一臺(tái)Oculus Rift,看看上下左右,那么虛擬世界的一部分就呈現(xiàn)在相應(yīng)的位置上。
眼球追蹤 - Eye tracking
眼球追蹤類(lèi)似于頭部追蹤,但是圖像的呈現(xiàn)取決于使用者眼睛所看的方向。例如,有一種叫做FOVE的HMD(這個(gè)詞應(yīng)該還沒(méi)忘吧)設(shè)備集成了眼球追蹤技術(shù)。在他們的展示中,使用者可以用“眼神”完成一種鐳射槍的瞄準(zhǔn)(像超人、Cyclops Scott、或者恐龍勇士那樣?)。還有一款叫做Rocket Toss的游戲也通過(guò)頭部和眼球的移動(dòng)來(lái)瞄準(zhǔn)。
視野 - Field of view
視野指眼睛可以看到影像的角度。視野對(duì)于VR體驗(yàn)來(lái)說(shuō)尤為重要,因?yàn)楦鼜V闊的視角能讓使用者更有身臨其境的感受。一個(gè)健康的人的視野為200度左右,所以在不失真的前提下,VR設(shè)備提供的視角越大,就越能給使用者一種沉浸式的體驗(yàn)。
延遲 - Latency
也許你已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)了VR而且發(fā)現(xiàn)了當(dāng)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的時(shí)候,看到的圖像并不會(huì)隨著視線立即移動(dòng),這就是延遲。這種延遲嚴(yán)重影響VR的使用體驗(yàn),因?yàn)樗窃诂F(xiàn)實(shí)世界中完全不存在的。圖像的延遲是使用者們經(jīng)常抱怨的一點(diǎn),也是對(duì)VR技術(shù)的一個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn)。
模擬器眩暈癥 – Simulator sickness
模擬器眩暈癥是VR設(shè)備帶來(lái)的副作用之一,它由大腦和身體處理信息的不一致引起。人體由眼睛和內(nèi)耳平衡器官來(lái)判定是否在運(yùn)動(dòng)中,正常情況下,二者傳送給大腦的信息是統(tǒng)一的。但是在VR中,眼睛所見(jiàn)到的景象告訴大腦“我在運(yùn)動(dòng)”,但是內(nèi)耳器官卻傳遞給大腦靜止的狀態(tài)信息。Science雜志表明(Science Magazine),大腦對(duì)這種差異的解釋是:“我中毒了,這都是幻覺(jué)!”而人體會(huì)本能地產(chǎn)生反應(yīng)來(lái)將“毒素”排出體外,也就導(dǎo)致了嘔吐。對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),使用VR設(shè)備時(shí),想要跳躍或者飛其實(shí)都不是好的想法。但是這種癥狀也因人而異。每個(gè)人的承受能力都不同,所以并不是所有人都會(huì)眩暈嘔吐。模擬器眩暈癥對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)也是難題之一,他們要找到方法使人們玩兒得開(kāi)心而又不會(huì)引起眩暈。
抖動(dòng) – Judder
抖動(dòng)可以理解為顫抖或者搖晃。但是對(duì)于VR來(lái)說(shuō),Oculus的CTO Michael Abrash,于2013當(dāng)他還在Valve Software工作時(shí)寫(xiě)過(guò)一篇博客(鏈接)對(duì)這種抖動(dòng)的定義是”在VR/AR頭戴式設(shè)備上尤為顯著的涂抹和脈沖的結(jié)合“。
刷新率 – Refresh rate
當(dāng)你正在使用VR設(shè)備或者在看電視的時(shí)候,實(shí)際上是在看很多連續(xù)的圖像,刷新率就是這新圖像更新的速率。更高的刷新率會(huì)降低延遲,而低延遲意味著引起眩暈的機(jī)會(huì)更小。它也代表著更快速相應(yīng)的使用體驗(yàn)。就任何現(xiàn)實(shí)設(shè)備而言,我們當(dāng)然希望獲得60幀每秒以上的刷新率。
觸覺(jué)技術(shù) – Haptics
這是另外一個(gè)并不是VR特有的名詞。但是就VR而言,它表示觸覺(jué)反饋。它的意思是,使用者能感覺(jué)到正在觸摸一個(gè)東西,但是那個(gè)東西并不真實(shí)存在。今年六月,Oculus發(fā)布了一款觸控操作設(shè)備——Half Moon原型機(jī),觸控技術(shù)正是這款設(shè)備的主要特點(diǎn)之一。
環(huán)境表現(xiàn) – Presence
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)致力于帶領(lǐng)使用者沉浸到一個(gè)新的環(huán)境中,”環(huán)境表現(xiàn)“就是在這方面所實(shí)現(xiàn)的程度。換句話說(shuō),無(wú)論使用者身處何地,都能在感官上認(rèn)為置身于虛擬的世界中。
虛擬空間 – Metaverse
對(duì)于這個(gè)詞而言,現(xiàn)階段并沒(méi)有嚴(yán)格意義上的定義。大體上說(shuō),這是虛擬現(xiàn)實(shí)的哲學(xué)根基。Forbes將其定義為一種“總體虛擬現(xiàn)實(shí)“。然而對(duì)于虛擬空間并沒(méi)有大量的討論,無(wú)論是如何應(yīng)用它還是如何定義它。不過(guò)我們能從尼爾·史蒂芬森1992年的科幻小說(shuō)《雪崩》(Snow Crash)中找到他關(guān)于虛擬空間的設(shè)想。