
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場(chǎng)還處于起步階段,但目前在全球銷售這些產(chǎn)品的最大市場(chǎng)仍然是美國(guó)。 一份新的報(bào)道稱,它是2017年第一季度VR耳機(jī)銷售的主要國(guó)家,索尼的PlayStation VR耳機(jī)的出貨量在此期間占據(jù)著其他所有的位置。
該研究公司Canalys的報(bào)告稱,全球所有VR頭盔銷售中有40%是在本季度在美國(guó)制造的。 美國(guó)PSVR的銷售額占該市場(chǎng)總銷售額的60%以上。 日本是本季度VR頭盔的第二大市場(chǎng),但遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于美國(guó),占14%。 再次,PSVR在日本是最受歡迎的,因?yàn)樗紦?jù)了該國(guó)90%以上的銷售額。 這不是一個(gè)巨大的驚喜,因?yàn)樗髂崮壳霸谠搰?guó)的家庭控制臺(tái)游戲市場(chǎng)占主導(dǎo)地位。

Canalys表示,2016年第四季度,中國(guó)是第二季度的VR市場(chǎng),下滑至2017年第一季度的11%。 在該國(guó),HTC Vive是領(lǐng)先的VR頭盔銷售冠軍,占據(jù)了大約25%的市場(chǎng)份額。 該公司聲稱,中國(guó)消費(fèi)者“不愿意支付內(nèi)容,包括VR”,限制了該季度該市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

再次,VR頭盔的銷售仍處于早期階段。 價(jià)格下跌可能需要幾年時(shí)間才能看到其他市場(chǎng)的銷售額大幅上漲。 事實(shí)上也將有更多的VR應(yīng)用和游戲也將在未來發(fā)布。