近日,Greenlight Insights做了一項(xiàng)調(diào)查,調(diào)查顯示,67%的人對(duì)VR社交感興趣,這一數(shù)字在已經(jīng)嘗試過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的用戶(hù)中更是達(dá)到78%。另外,75.5%的用戶(hù)每周使用一次社交VR應(yīng)用程序,其中28.1%的受訪(fǎng)者表示每天都會(huì)使用社交VR應(yīng)用。

游戲長(zhǎng)期以來(lái)都被認(rèn)為是孤立的體驗(yàn),但主機(jī)能夠配備多個(gè)手柄來(lái)支持社交玩法,而隨著諸如Steam和Xbox Live這樣的服務(wù)出現(xiàn),玩家很容易便能與遠(yuǎn)在千里的朋友一起游戲,并通過(guò)Facebook或Twitter來(lái)交流游戲心得或通過(guò)截圖來(lái)分享勝利的喜悅。這種社交體驗(yàn)正是許多VR用戶(hù)所渴望實(shí)現(xiàn)的元素。
從Facebook的Facebook Space到Pluto VR和Altsapce VR,VR行業(yè)正在開(kāi)發(fā)一系列的社交VR解決方案。比如Facebook Space,這款軟件可允許Oculus Rift用戶(hù)在VR空間中進(jìn)行與朋友或陌生人進(jìn)行社交互動(dòng),但這種技術(shù)目前仍處于早期階段,在實(shí)現(xiàn)可能媲美Facebook或Twitter那樣的流行度之前仍需一定的優(yōu)化和改進(jìn)。