回流用戶:統(tǒng)計日登錄游戲,但是之前7天未登錄過游戲的歷史用戶(所謂歷史用戶就是非新登用戶,歷史上登錄過游戲的用戶)
老活躍用戶:如果粗略的計算,可以如下計算:
?日活躍用戶數-日新登用戶數-日回流用戶
當然如果要精確衡量老用戶規(guī)模,可以給予老用戶定義,例如:
統(tǒng)計日登錄游戲的用戶,在此之前7日內再次登錄過游戲(注意此處沒有嚴格區(qū)分新登用戶的情況,即也把新登用戶的次日登錄的部分計算為老用戶,可按照實際需要提出此部分對于老用戶的影響)。
下面我們通過幾個曲線來簡單說明一下怎么利用DAU分析問題。
首先我們要得到劃定時間區(qū)段的DAU和DNU的曲線圖,如下圖:
在該圖中,我們DAU和DNU的走勢基本上是一致的,DNU對于DAU的影響還是比較大的,但是隨著后期波動的減小,我們發(fā)現從106天到280 天,兩條曲線是呈現緩慢的下滑趨勢的,但是這不足以說明問題,仔細觀察,我們發(fā)現夾在兩條曲線之間的面積是逐漸縮小的,而這部分面積就是DAU中除去 DNU的部分,即我們可以認定是老用戶的部分,這個面積的縮小,意味著用戶的流失加劇,活躍用戶的控制不得當,此外,也可能是新用戶在短期內留存率不高引起的,那就需要結合留存率來看問題了,這里不討論。
在發(fā)現上述的情況后,我們可以使用DAU-DNU的差值做一條曲線來進行分析這個問題。如下圖所示:
可以很明顯的看到,這個差值在逐漸走低,也就是說用戶的活躍度是在下滑的,這個下滑可以認定是后期渠道導入用戶質量不高造成的,也可以是產品本身的用戶周期問題造成的。但是斷定一點的是,這個時期,需要緊急的拉動用戶規(guī)模增長,因此,可以看到,隨后進行了兩次相應的拉動,其規(guī)模有所提升。
此外,我們還要看一下新用戶所占的比例曲線,如上文所述,基本維持在40%的水平上,但是有一個值得關注的是,當處于一個相對的穩(wěn)定期時,即使有大范圍的推廣和拉動新登增長,那么這個比值的變化也不會太劇烈,唯一劇烈的原因就在于,原本游戲的老活躍用戶規(guī)模就在下滑,流失較多。
當然了,用戶的流失、產品的粘性等等都可以通過對DAU不同角度的解析獲得相應的信息,這點也是要和其他數據結合來分析的,比如次日留存率,用戶流失率、啟動次數、登錄時長分布等數據,找出來DAU中的虛假用戶,例如1-3s用戶非常多,那么在正常的網絡和設計情況下,這種數據就可能是很多假用戶造成的,也就是作弊行為。
再比如的情況,我們可以通過事件管理,區(qū)分推廣和非推廣時期的用戶增長對DAU的影響,比如自然增長時期的新登用戶對DAU的影響,判斷DAU的質量,渠道的質量;或者推廣時期的新登用戶對DAU的影響情況分析。
如果需要的也可以結合用戶的登錄習慣,比如登錄次數,登錄天數等等數據進行忠誠活躍用戶的閾值確定,以此來保證DAU的質量。
其實在DAU的背后,隱藏的問題和分析的要素很多,這個也是需要結合自己的業(yè)務需要來進行的,這里只是給大家提供一個分析的思路和方式。至于具體的問題,還要結合具體需求進行分析。不過話說回來,DAU的解析離不開細分數據和其他數據的支持,但是也是不一定一直細分進行數據的分析。因為有一些因素不是靠細分數據就一定能夠得到的,還要經驗積累。
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