最近和幾個人聊天,大家對于活躍都有著自己的看法,此外因為一些標(biāo)準(zhǔn)的問題,不熟悉分析術(shù)語的很多人把活躍,留存等很多信息都搞混了.后來發(fā)現(xiàn)這是一個很現(xiàn)實的問題。在一些我 看來不是問題的問題都變成了問題了,因此在此特地說說活躍的事,幫助更多從事游戲數(shù)據(jù)分析的小白們成長。
究竟什么是活躍?在日常與外界合作過程中,我們經(jīng)常日活躍、周活躍、月活躍等等信息,貌似聽起來比較簡單,但是真正如果自己實施操作統(tǒng)計數(shù)據(jù)時卻發(fā)現(xiàn)自己又不懂這些定義,因此作為一些分析師、甚至開發(fā)人員就會發(fā)現(xiàn)很難去操作。以下我將描述三個活躍的定義、使用方式、分析方法以及注意事項,限于篇幅今天就說說日活躍的分析使用。
日活躍
統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)
日活躍的統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)有很多種,在RPG中有日活躍角色數(shù)和日活躍賬號數(shù)。這類游戲由于存在創(chuàng)建角色的問題,所以一般會分成兩種統(tǒng)計方式。一般比較多見的是日活躍賬號數(shù),可以認(rèn)為就是日活躍用戶數(shù)。當(dāng)然,很多游戲室不存在這樣的多角色概念,因此通用日活躍賬號數(shù)來作為統(tǒng)計的標(biāo)準(zhǔn)為最佳。
當(dāng)然,還有一種統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)就是設(shè)備的唯一標(biāo)示,比如MAC,這樣統(tǒng)計日活躍設(shè)備數(shù)量,不過價值相對不大。
定義標(biāo)準(zhǔn)
統(tǒng)計日登錄過游戲的賬號數(shù),此處要去重。
比如某日有1000個賬號登錄過游戲,總計登錄次數(shù)為1600次(因為存在某些賬號重復(fù)登錄游戲),那么該日的日活躍賬號數(shù)為1000。不要小看這個解釋,在實際操作中,經(jīng)常會出現(xiàn)問題,例如我們在寫SQL語句提取數(shù)據(jù)時就應(yīng)該加上distinct 進行去重操作:
Select count(distinct passportid) from playerlogintable
如果沒有加上distinct 統(tǒng)計的就是所有登錄玩家的總計的登錄次數(shù),這樣就會出現(xiàn)大的問題。
日活躍能分析什么?
單單一天的日活躍其實只能與前一日或者歷史同期做一個環(huán)比或者同比的分析。但是日活躍的能發(fā)揮的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出你的想象。
核心用戶規(guī)模
核心用戶規(guī)模的衡量其實和產(chǎn)品周期結(jié)合起來來看,在大部分游戲中,日活躍大概的構(gòu)成可以分成以下的部分。
其中,新登用戶對于日活躍用戶的影響是最大的,一般新登占比達(dá)到40%,而這個比例其實是可以判斷游戲核心用戶規(guī)模的依據(jù)之一。
從上圖的構(gòu)成來看,如果新登用戶在后續(xù)不斷轉(zhuǎn)化穩(wěn)定的老用戶以后,那么老活躍用戶的規(guī)模是在不斷增長的,同時,如果新登用戶的注入水平保持不變,這樣來看,游戲的核心用戶有規(guī)模是在增長,并且新登用戶所占的日活躍百分比是在下降的;如果新登用戶注入水平也在增長,且不斷轉(zhuǎn)化為老用戶,即核心用戶規(guī)模也在增長,那么新登用戶所占百分比會在一個區(qū)間穩(wěn)定的變化的。
剛才所提到的核心用戶規(guī)模,之所以使用日活躍用戶來衡量,原因在于,以每日作為一個衡量的單位比較客觀反映用戶的游戲積極性,以日作為統(tǒng)計長度,恰好符合用戶游戲的最短的周期性循環(huán)。
那么在日常的分析中,我們可以簡單計算一個周期內(nèi),每日新登用戶和活躍用戶的關(guān)系比例,看一個長期趨勢,一定程度上反映了目前核心用戶的規(guī)模增長情況。
那這里有人會問,怎么看待回流用戶的作用呢?
實際上,回流用戶對于日活躍用戶的貢獻(xiàn)比例是極低的,但是該部分的貢獻(xiàn)卻不能夠忽略,因為在重大節(jié)日、渠道推廣等各種營銷手段上線以后,會對于游戲日活躍產(chǎn)生一個很大的貢獻(xiàn)值。但是一般而言,該部分的貢獻(xiàn)比例比較低。
說了這么多,那么老用戶和回流用戶的定義究竟是怎樣的?這里只給出參考的標(biāo)準(zhǔn):
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