最近筆者與幾個(gè)新做手游的朋友在討論游戲數(shù)據(jù)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)都有提到一個(gè)問題——怎么看自己游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)?因?yàn)槭钟纹涮厥庑裕喊姹镜?,?shù)據(jù)不穩(wěn)定,容易受外界影響等。
針對(duì)這個(gè)情況,筆者按照手游上線后的不同階段,整理了一個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的參照點(diǎn),與大家一起分享。
1.上線試運(yùn)營(yíng)期間,參考行業(yè)數(shù)據(jù)。
當(dāng)游戲上線試運(yùn)營(yíng)期間,先要了解自己的游戲在行業(yè)中所處的水平。所以可以先將自家運(yùn)營(yíng)的數(shù)據(jù)和行業(yè)的數(shù)據(jù)對(duì)比,這樣自己游戲哪里好,哪里不好,就分毫立現(xiàn)了。
值得關(guān)注的是:在信息分享的大環(huán)境下,經(jīng)常會(huì)有一些優(yōu)秀的游戲?qū)ν夥窒碜约旱倪\(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),若將自己的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)和這些行業(yè)拔尖游戲?qū)Ρ龋y免產(chǎn)生偏差,影響對(duì)未來游戲發(fā)展的判斷。現(xiàn)實(shí)中這些優(yōu)秀游戲僅是整個(gè)游戲行業(yè)的一角,所以要認(rèn)清自己游戲的表現(xiàn),還是需要參考行業(yè)整體數(shù)據(jù)比較準(zhǔn)確。
同時(shí)有兩方面需要注意:一個(gè)是指標(biāo)的定義,規(guī)范的指標(biāo)定義有助于提高溝通,分享的效率,這里推薦參考《移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)白皮書》,該白皮書的指標(biāo)定義涵蓋相對(duì)較為全面,且行業(yè)認(rèn)同范圍廣;另一個(gè)是行業(yè)整體數(shù)據(jù)參考,數(shù)據(jù)月月更新,幫助游戲團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)確把握自家的游戲在行業(yè)中所處的水平。
2.上線正式運(yùn)營(yíng)兩周左右,根據(jù)自身營(yíng)運(yùn)情況設(shè)定數(shù)據(jù)參照點(diǎn)。
在游戲正式運(yùn)營(yíng)了兩周左右,數(shù)據(jù)相對(duì)穩(wěn)定,并有了一定的數(shù)據(jù)積累,這時(shí)候光將自己的數(shù)據(jù)和行業(yè)對(duì)照是不夠的,畢竟游戲運(yùn)營(yíng)還是以盈利為主。所以就需要結(jié)合游戲團(tuán)隊(duì)自身整體營(yíng)運(yùn)的情況,根據(jù)成本,盈利目標(biāo)等來來做為自己的參照點(diǎn)。
例如,設(shè)定DAU參照點(diǎn),就可參考某日達(dá)到游戲的收支平衡,保證服務(wù)器成本維系時(shí)DAU的值(當(dāng)然可以設(shè)定的略高一點(diǎn))。
3.游戲穩(wěn)定期,用關(guān)聯(lián)的指標(biāo)作為參照點(diǎn)。
當(dāng)游戲已穩(wěn)定,且收入可以維持在盈利的基礎(chǔ)上時(shí),重心就應(yīng)該放在延長(zhǎng)游戲生命,加強(qiáng)數(shù)據(jù)監(jiān)控上。這時(shí)候的參照點(diǎn),就是自己的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)——各指標(biāo)的關(guān)聯(lián)指標(biāo)數(shù)據(jù)。
穩(wěn)定期的游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)情況,一方面部分?jǐn)?shù)據(jù)會(huì)受到運(yùn)營(yíng)活動(dòng)等外界因素的影響起伏較大,以至影響監(jiān)控判斷;而另一方面一些指標(biāo)由于數(shù)據(jù)基數(shù)很大,一些變動(dòng)并不會(huì)非常明顯,若沒有引起足夠的重視,直到問題鬧大了,才發(fā)現(xiàn),就錯(cuò)過了解決問題的最佳時(shí)間。所以在游戲穩(wěn)定時(shí)期,獨(dú)立的去看游戲中某個(gè)數(shù)指標(biāo)據(jù)是絕對(duì)不夠的,而需要同時(shí)對(duì)比查看關(guān)聯(lián)指標(biāo)的數(shù)據(jù),才能確保監(jiān)控到位。下面舉兩個(gè)例子:
例1:留存數(shù)據(jù)
對(duì)于一個(gè)游戲來說,留存數(shù)據(jù)是非常重要的玩家對(duì)游戲受歡迎度的一個(gè)反饋,那么留存數(shù)據(jù)越高越好么?正常來說是這樣的,但是需要有一個(gè)前提——在不減少玩家游戲的平均時(shí)長(zhǎng)與次數(shù)的前提下。
游戲的平均時(shí)長(zhǎng)與次數(shù)是玩家對(duì)游戲粘性的最好體現(xiàn),可幫助判斷游戲的留存是否因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)刺激玩家在線而造成的虛高。若留存的數(shù)據(jù)較好,但玩家游戲時(shí)長(zhǎng)和次數(shù)均下降,則很有可能是游戲因過于強(qiáng)調(diào)每日登錄獎(jiǎng)勵(lì)等類似運(yùn)營(yíng)活動(dòng)拉高指標(biāo),但持續(xù)的游戲內(nèi)容對(duì)玩家缺乏吸引力所致。
根據(jù)上圖,可以看到27~29這3天留存上升,但是游戲的平均時(shí)長(zhǎng)與次數(shù)下降,結(jié)合兩個(gè)數(shù)據(jù)來看,很有可能該留存的增長(zhǎng)是受到了登錄獎(jiǎng)勵(lì)等類似運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的吸引導(dǎo)致的虛高,游戲內(nèi)容的吸引力任然有待完善。
例2:收入數(shù)據(jù)
收入是游戲決策者們最關(guān)心的數(shù)據(jù)之一,但因收入的形成,是以玩家流失為代價(jià)(因?yàn)橛螒蛑械腎B(內(nèi)置付費(fèi))必然會(huì)造成一部分玩家的不滿)所以需要同時(shí)對(duì)日PUR&日ARPU&日ARPPU&日APA的變化進(jìn)行評(píng)估、監(jiān)控,以追求玩家流失與收入兩者的平衡,幫助游戲健康持續(xù)的發(fā)展。
例如在游戲中,某段時(shí)間收入與ARPPU都增加了,但是APA下降。根據(jù)公式:收入=ARPPU*APA(活躍付費(fèi)用戶)來判斷,那么該游戲很可能在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中,犧牲了部分中低玩家的利益,造成他們不滿而減少充值,長(zhǎng)期如此將會(huì)照成中低付費(fèi)玩家的流失,導(dǎo)致用戶分布失衡,影響游戲生命。
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