3. 多角成像(Multi-camera)
多角成像這一技術(shù)的代表產(chǎn)品是Leap Motion公司的同名產(chǎn)品和Usens公司的Fingo。
這種技術(shù)的基本原理是使用兩個或者兩個以上的攝像頭同時攝取圖像,就好像是人類用雙眼、昆蟲用多目復眼來觀察世界,通過比對這些不同攝像頭在同一時刻獲得的圖像的差別,使用算法來計算深度信息,從而多角三維成像。
在這里我們以兩個攝像頭成像來簡單解釋一下:
雙攝像頭測距是根據(jù)幾何原理來計算深度信息的。使用兩臺攝像機對當前環(huán)境進行拍攝,得到兩幅針對同一環(huán)境的不同視角照片,實際上就是模擬了人眼工作的原理。因為兩臺攝像機的各項參數(shù)以及它們之間相對位置的關系是已知的,只要找出相同物體(楓葉)在不同畫面中的位置,我們就能通過算法計算出這個物體(楓葉)距離攝像頭的深度了。
多角成像是三維手勢識別技術(shù)中硬件要求最低,但同時是最難實現(xiàn)的。多角成像不需要任何額外的特殊設備,完全依賴于計算機視覺算法來匹配兩張圖片里的相同目標。相比于結(jié)構(gòu)光或者光飛時間這兩種技術(shù)成本高、功耗大的缺點,多角成像能提供“價廉物美”的三維手勢識別效果。
四、殺雞不用牛刀,VR中的交互到底應該如何抉擇?
輕度交互
移動端VR設備一般無法運行重度體驗的VR內(nèi)容,對于交互的需求基本保留在輕量級別。3D的手勢識別用在輕度VR交互上實際有點殺雞用牛刀的感覺,絕大部分人日常接觸最多的就是2D觸摸屏,而大部分UI也是2D設計,3D手勢識別加入的深度信息對于大部分人來說太超前,而且大部分人臂展不超過1米,深度信息在這里沒法體現(xiàn)出相對2D平面的不同。
所以,一個普通單攝像頭通過邊緣識別的簡單手勢交互系統(tǒng)能滿足目前大部分VR場景的交互需求,降低手勢交互的門檻,從而快速普及手勢交互概念,如果還能夠配合語音交互功能,就能快速滿足短期內(nèi)VR應用的交互需求。
重度交互
PC端VR設備,成本高技術(shù)含量高,能夠運行重度體驗的VR內(nèi)容,因而對于交互的需求也是重量級別。3D的手勢識別用在重度VR交互上才是真正的好鋼用到了刀刃上,能夠滿足用戶的重度交互需求,還能夠提供較好的反饋和沉浸感。用戶置身的三維場景中,要跟三維場景里面的物品進行交互,沒有深度信息是不可能做到的。
現(xiàn)在Oculus和HTC Vive其實都采用的是手柄的解決方案,但是3D的手勢交互其實是一種更自然、更舒服的方式。對于復雜的3D場景,3D的手勢交互是不可缺少的,而且更加真實和沉浸式的3D場景體驗,才是VR內(nèi)容的未來。而在重度VR體驗內(nèi)容中,空間的深度信息更為復雜,應用場景的變化也更加多樣化,只有3D的手勢識別能夠較好的滿足精度、延遲和沉浸的要求。
至于未來如何發(fā)展,歷史總是由人民書寫的,消費者的選擇才是技術(shù)方向的選擇。