第二個問題延遲及頻率問題,20ms以內(nèi)的延遲也是實現(xiàn)沉浸式視覺體驗的基本要求,在轉(zhuǎn)動視角的時候較高的延遲會嚴(yán)重影響VR體驗,甚至導(dǎo)致嚴(yán)重的眩暈和嘔吐現(xiàn)象。而頻率方面,一般的PC游戲屏幕刷新率和人眼理想頻率是在60Hz,但是在VR設(shè)備上面,這個數(shù)值提升至了90Hz,高頻率可以避免畫面閃爍而影響VR沉浸體驗。當(dāng)然影響著兩個因素的不僅僅是VR設(shè)備,還與PC配置有關(guān),這就要講到第三個問題。

第三個問題,高性能圖形處理芯片制約。VR設(shè)備是需要硬件平臺來提供運算和圖形渲染的,一般的平臺都是PC,(索尼PS VR這些平臺定制VR除外),而想要達到較高的圖形分辨率以及圖像刷新頻率,這對于顯卡芯片的性能要求是非常高的。拿HTC Vive來說,中低端的顯卡根本沒有辦法滿足設(shè)備所需的圖形渲染能力,最低要求都是GTX970這樣的高端顯卡。

在來看看目前的圖形處理芯片的發(fā)展現(xiàn)狀,像索泰GTX980Ti-6GD5至尊這樣一些性能還要強過公版的頂尖旗艦非公版顯卡,雖說可以單卡4K部分游戲,但是在部分3A級PC游戲大作下,4K分辨率下依然非常吃力,即使雙卡SLI都無法滿足需求。那么對于顯卡性能要求更高的VR 設(shè)備來說,就更顯乏力了,因此,前面提到的,制約了VR分辨率以及頻率的因素,除了VR本身,還有圖形芯片性能。要想完全滿足理想VR的90幀8K分辨率圖像,就現(xiàn)在的顯卡發(fā)展進度來說,還需要等多久?

由此引申的另外一個問題,高性能PC的占比非常的低,根據(jù)英偉達預(yù)計,2016年全球僅有1300萬臺PC具備足以支持VR的圖形處理能力,這些超高端設(shè)備在今年的14.3億臺PC裝機量中占比不足1%,做一個這樣的架設(shè),如果這14.3億人都有一套VR,那么能夠完美享受VR游戲體驗的人數(shù)還不到1%。

第四個問題,VR資源匱乏,光有魚竿沒有魚餌同樣釣不了魚,光有VR而沒有VR資源,那么這個VR也就是個多余的設(shè)備,VR內(nèi)容的開發(fā)難度大、成本較高。拿VR游戲來說,雖說現(xiàn)階段已有Unity、Cryengine等優(yōu)質(zhì)游戲引擎可供開發(fā)者使用,但是由于VR游戲所要求的沉浸感、立體空間構(gòu)想以及交互性等要求都特別高,因此在制作困難,制作成本上偏高,相對的價格也會很高,而呈現(xiàn)出的效果卻不一定能夠讓消費者為之買單,再加之VR市場較小,因此投入VR資源制作的自然不會太多,而沒有了VR資源的帶動,VR設(shè)備對于用戶的吸引力就大大降低了。就像很多玩家會為了某款特別想玩的游戲毫不猶豫的升級自己的顯卡一樣,有了資源,才能讓硬件發(fā)揮其本來的價值。

第五個問題,消費類產(chǎn)品最終都會歸咎到一個問題之上,那就是價值與價格。VR設(shè)備有沒有價值,答案是肯定的,它開拓了另外一個全新的視覺領(lǐng)域,這一點上的價值無可厚非。那么他值不值這個價呢?拿HTC Vive來說,國行定價6888元(一臺高端PC的價格),VR的開發(fā)成本和難度都很高,HTC Vive更是首款消費級的優(yōu)秀VR設(shè)備,從這點來看,這個價格也很合理。那么多少人愿意為之買單呢?(在HTC Vive 2月29日開啟預(yù)售之后,僅有的一則消息是前十分鐘內(nèi)售出1.5萬套,他們表示預(yù)售量超過了他們的預(yù)期。)以龐大的玩家基數(shù)來看,顯得微乎其微?! ?VR離我們究竟還有多遠?VR設(shè)備在當(dāng)下看似紅紅火火,但實際卻是曲高和寡。也可以說現(xiàn)在的VR設(shè)備還都只是些實驗品,并非成品,不過是人們展示參觀之用,離真正的實用的VR相差甚遠,更談不上普及,VR的發(fā)展還需時間來沉淀,但是相信不會讓我們等的太久了!