從Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費級VR(Virtue Reality,虛擬現(xiàn)實)的風口。這一輪軍備競賽發(fā)軔于去年3月Facebook斥資20億美元收購Oculus。巨頭的殺入成為了資本的風向標,投資公司和更多的巨頭正紛紛尋找VR的創(chuàng)業(yè)團隊和公司,為他們注入資本也注入未來。
虎嗅近期分別采訪了暴風影音CEO馮鑫、蟻視科技CEO覃政博士、IDEALSEE與虛擬世界的CEO宋海濤博士、追光動畫技術負責人袁野及三星中國研究院技術創(chuàng)新部高級經(jīng)理張建揚,與他們一起探討了有關虛擬現(xiàn)實在技術瓶頸、內容生態(tài)以及應用前景三個方面的話題。
從軍用到民用:消費級VR的技術難題已基本解決,瓶頸在于制造
宋海濤從事可穿戴計算/計算機視覺領域研究逾15年,已申請發(fā)明專利50余項還同時兼任ISMAR/ISWC等ACM/IEEE學術會議例行審稿人。宋海濤介紹,在全球范圍內,頭戴VR領域大致分為3個技術方向:
(1) 以Oculus為代表的電腦連接式頭戴VR設備。它們事實上就是HMD(Head Mounted Display, 頭戴顯示器),可以稱作為 “VR頭戴顯示器”。HMD發(fā)展至今大約已經(jīng)50年了,最早從美國軍方就已開始。蟻視頭盔即與Oculus非常相似,與電腦連接,由電腦進行運算和渲染再將影像傳輸至頭盔內的屏幕上。
(2) 以三星GearVR、Google CardBox為代表的插手機式 “VR手機盒子”。事實上就是一套光學系統(tǒng)嵌在一個塑料或紙盒子里面,插入智能手機觀看。蔡司VR、暴風魔鏡和蟻視機饕均是此類手機盒子。
(3) 以虛擬世界與IDEALSEE的頭戴VR產(chǎn)品為代表的 “VR智能眼鏡”(即將發(fā)布)。此類設備內置了完整的計算、存儲、通信、交互模塊,可以獨立使用,不需要連接電腦或手機。
從軍用領域遷移到民用領域,傳感/跟蹤和渲染在技術上其實基本上已不成問題了,特別是渲染——大型主機游戲廠商的渲染引擎足以應付在“HMD”VR設備上實現(xiàn)極佳的渲染效果,而手游廠商的渲染引擎也當然可以賦予“VR手機盒子”優(yōu)質的渲染效果。
真正的難題來自顯示,主要是生產(chǎn)制造上的瓶頸,即成本控制以及因為成本控制而必須面對的極致體驗的“犧牲”。
1. 屏幕分辨率:2.5K是目前手機屏幕的極限
譬如屏幕分辨率,顯而易見,該指標的高低直接決定了用戶能看到的畫面的清晰度。由于無論是哪種頭戴式VR設備考慮到貼近眼睛所需的顯示屏面積實際上與手機屏相當,因此消費級VR設備廠商們均是采購手機屏幕——在供應鏈管理上,手機屏能夠有效控制成本,并保證良品率。
但,手機屏目前能夠量產(chǎn)的最高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能夠配置到2.5K屏的手機現(xiàn)在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只適配該機型)、小米NOTE高配版、OPPO FIND 7等。“2.5K屏現(xiàn)在是極限了,清晰度的瓶頸在屏幕。”覃政告訴虎嗅君,分辨率再向上爬升的話,就需要生產(chǎn)工藝的跳躍甚至是革新了。馮鑫對此也是相似的判斷。
華為手機的掌舵人余承東曾經(jīng)批評國內手機廠商過于迷戀屏幕分辨率的不斷提升,在其微博上表示“對于6英寸以下,人眼幾乎無法區(qū)分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升會導致手機續(xù)航能力的下降,從而令手機“體驗很差”。
但一旦接入到VR顯示屏上——無論是“HMD”還是“VR手機盒子”,1080P的“低分辨率”體驗會給VR體驗帶來很大的折扣。虎嗅君在追光動畫《小門神》的發(fā)布會上體驗的Oculus DK2的分辨率是1920x1080,顆粒感就令觀賞很出戲。袁野解釋這種顆粒感的緣由在于,屏幕被眼睛一分為二后,視覺上可以感受到的分辨率被攔腰“降低”到了960x1080。
“原來說2K到4K沒必要了,但在VR上我們(兩眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相當于直接給你六倍、八倍下去了,所以4K當然需要了,甚至8K也需要了。”馮鑫相信由于VR的需求,手機屏幕還將不斷地挑戰(zhàn)更高分辨率。
宋海濤告訴虎嗅君,目前他們的VR頭盔分辨率在技術上已經(jīng)可以做到5K級(1920x1080x3.5)。
2. 靜態(tài)水平視場:沉浸感的關鍵
另一個技術上的難題是超大視場(FOV, Field of View),這個決定了你能否體驗到真正的VR沉浸感,能否感覺自己真正置身于虛擬的場景之中。視場又有靜態(tài)視場和動態(tài)視場之分,動態(tài)視場是指戴著VR頭盔在轉動頭部的時候所能觀察到的視場大小,一般動態(tài)視場都可以基于陀螺儀等傳感器而做到360°全球面。靜態(tài)視場是指頭部不轉動時僅靠人眼所能自然觀察到的視場大小,這才是“欺騙”人眼獲得沉浸的VR體驗的關鍵。靜態(tài)視場中又可分為水平、垂直和對角三種,由于各家光學鏡片的形狀不同,VR領域中的視場一般指靜態(tài)水平視場。
據(jù)稱索尼即將于2016年發(fā)布的新一代Project Morpheus的視場為100°,Ouclus DK2的官方數(shù)據(jù)也是100°,覃政的蟻視頭盔與Oculus相比,“視場略小一點” 。根據(jù)宋海濤提供的評測數(shù)據(jù)顯示,Oculus DK2的實際視場其實只有81.46°。
人因學(虎嗅注:研究人的因素和科學)已知的人眼雙目重疊水平視場為120°。覃政認為,之后對視場的擴展,一是會不斷逼近120°,二是在此過程中每多增加1°的擴展都會帶來成本的大幅增加——視場角增加的邊際成本遞增,而邊際效用則是遞減,而人的注意力覆蓋主要是在視域范圍的五分之一。
在人機交互方面,宋海濤認為,除了藍牙手臂/手槍之類在技術上已十分成熟的外設外,基于結構光或力反饋的手勢識別已經(jīng)足夠成熟,最新的語音識別也已可以在這類系統(tǒng)中實用。據(jù)袁野介紹,追光在制作《小門神》的VR預告片時,嘗試過人機交互的“植入”,通過Kinect,由觀眾扮演影片人物來實現(xiàn)觀眾以動作的方式與內容進行交互。
商業(yè)角力:內容生態(tài)決定持久戰(zhàn)誰能笑到最后
消費級VR的硬件設計和生產(chǎn)已經(jīng)涌入了全球的競爭者,競爭的著力點一方面看誰能夠把硬件的供應鏈瓶頸突破從而將硬件體驗躍升到新的高度之外,另一方面則是看誰能夠更好地構建起一個源源不竭的內容生態(tài)——沒有內容支撐的硬件,會很快退出歷史舞臺,即便它有更好的體驗——譬如當年在高清DVD(HD-DVD)的格式角逐上,東芝最終敗給了索尼,恰是因為前者在對好萊塢六大的片源角逐上棋差一招,最終滿盤全輸。
1. Oculus Platform(內容商店):蘋果模式
Oculus在內容生態(tài)的運營上比較相似于蘋果,有自己的Oculus內容商店Oculus Platform。Oculus的Rift以及三星的GearVR都是在Oculus自己的商店上購買內容。張建揚告訴虎嗅君,蘋果模式的好處不難理解,最大化地適配自家的硬件,能夠提供內容與硬件匹配的極致用戶體驗,最優(yōu)地呈現(xiàn)硬件的性能?;⑿峋隗w驗GearVR的時候,清晰地感受到Oculus為三星提供的內容在沉浸感的體驗上遠遠優(yōu)于暴風魔鏡和蟻視所提供或支持的內容。在內容的形態(tài)上也更為多樣,譬如觀看視頻/電影,既有360度的全景視頻內容,也有一般的電影但可被置身在影院內的虛擬場景,當然還有游戲。
Oculus的“蘋果模式”還構建了一個健康的商業(yè)模式,好的用戶體驗才能說服用戶付費購買內容,而持續(xù)的用戶付費才能說服版權方依照Oculus的開發(fā)標準制作/提供優(yōu)質內容。同時封閉的生態(tài)能夠在很大程度上控制內容侵權,Oculus Platform在其未進駐的市場(譬如說中國)是無法給當?shù)氐腉earVR用戶提供內容的,內容與設備的緊密關聯(lián)也延伸到了商業(yè)模式上。
2. 暴風魔鏡:小米模式
在互聯(lián)網(wǎng)科技行業(yè)打拼多年的馮鑫,深知在這個時代與其賣硬件不如在未來賣內容更具有高成長性。因為暴風影音的成熟積累,為暴風魔鏡提供內容庫對于馮鑫來說在資源的擴展上和商業(yè)模式的構建上相對于其他廠商或許更為的理所當然,也駕輕就熟。在目前暴風魔鏡的VR市場(內容商店)里,絕大部分內容都是免費的。為了讓用戶有“不竭”的內容,暴風影音的片源作為“在線視頻”(魔鏡App里的功能)可以平移到暴風魔鏡上,通過類似3D分屏轉制的方式實際上可以平移整個暴風影音擁有的片庫。暴風魔鏡還組建了國內第一支全景視頻拍攝團隊,目前VR市場內已經(jīng)有國內第一部VR故事短片《成人禮》(片長約3分鐘),有國內第一部第一人稱網(wǎng)絡自制劇《卡拉看世界》,以及大量的全景圖片、全景視頻短片及全景游戲。
馮鑫為暴風魔鏡打造的模式與小米極為相似,用最低可能的售價快速積累用戶。目前魔鏡Ⅱ代的售價僅為99元,馮鑫告訴虎嗅,考慮到成本,這個價格“接近于免費”。截止到2月28日,暴風魔鏡已擁有21萬用戶——魔鏡Ⅰ代出貨10萬臺,Ⅱ代訂購數(shù)超過11萬臺,已出貨5萬臺。這么龐大的用戶數(shù)量,對內容生態(tài)的挑戰(zhàn)是巨大的,對于魔鏡這樣的“VR手機盒子”來說,其與只適配三星NOTE4的GearVR相比,產(chǎn)品制造和內容運維上的難度在于如何最大可能地適配各種不同屏幕分辨率、屏幕大小、芯片(運算能力)、RAM等等的安卓手機。馮鑫目前給出的適配標準是“市面上1999元以上的手機”,在這個價位上的大部分手機都能順暢地通過暴風魔鏡體驗其內容商店上的電影、全景視頻、全景圖片及游戲。
魔鏡的低價及產(chǎn)品的快速迭代加上魔鏡VR市場的持續(xù)、快速的內容更新是典型的互聯(lián)網(wǎng)思維打法,用免費培養(yǎng)和教育用戶,同時讓大量的用戶測試和參與產(chǎn)品的迭代,從而建立起自己的產(chǎn)品生態(tài)和粉絲群落,也就建立起了自己的核心優(yōu)勢——毫無疑問,在打法上暴風魔鏡里有明顯的小米模式痕跡。
3. 蟻視科技:尷尬的宏愿
蟻視目前在內容的支持上相對GearVR的背靠“大樹”以及暴風魔鏡的“海量”資源確實顯得單薄——沒有自己的內容商店,僅依靠3D分屏軟件去支持其他3D電影的本地視頻文件。覃政向虎嗅透露,蟻視團隊正在開發(fā)一款全景射擊游戲,支持蟻視頭盔,虎嗅君體驗了一下目前的版本,有一定的全景體驗,但效果仍然差強人意,藍牙槍桿的位置定位和觸發(fā)的視聽觸三覺體驗生澀。據(jù)覃政介紹,最終完善還需要一年的時間。此外,覃政也表示,正在與一些視頻網(wǎng)站和游戲公司展開內容方面的合作。覃政的目標是今年銷量要達到幾十萬級。但無論是機饕(VR手機盒子)還是頭盔(HMD),如果內容生態(tài)仍然貧瘠,覃政的宏愿恐難實現(xiàn)——消費者不會為擺設埋單的。
據(jù)宋海濤介紹,他們的“VR智能眼鏡”還未發(fā)布,已經(jīng)有游戲大廠和視頻內容方與其簽訂了長期的內容合作協(xié)議,一旦上市,就會有相應的內容支撐起該產(chǎn)品所需的內容生態(tài)。
內容的可持續(xù)支撐好比是各廠商在VR這場持久戰(zhàn)里的兵糧補給。所謂兵馬未動,糧草先行,再強大的部隊,一旦開赴前線后,糧草供應出現(xiàn)短缺就會失去戰(zhàn)斗力,命運就只能是退出戰(zhàn)場。
VR電影:電影“規(guī)則”重寫,影院或將消失
VR的應用場景有很多,遠程旅游、遠程醫(yī)療、遠程教育、仿真訓練、游戲娛樂等等,“看電影”當然也是其中的一個應用場景,而且看起來看VR電影在廠商們的商業(yè)策略里都不約而同地排在了最前端。
今年年初,在美國圣丹斯電影節(jié)上,Oculus放映了其第一部由其內部團隊Oculus Story Studio制作的電影《迷失》(Lost)。據(jù)報道,該片片長不定,可以是三分半也可以是十分鐘——取決于觀眾的選擇。
在今年3月12日,追光動畫的《小門神》預告片發(fā)布會上,追光為參會人員提供了特別的VR版本的預告片體驗。通過OculusDK2來觀看追光專門為此制作的特別版預告片。預告片片長90秒,袁野向虎嗅介紹,其制作周期超過2個月。如果按照同樣的工時,差不多可以完成《小門神》的10多分鐘。
在袁野看來,制作VR電影,最大的難度不在于技術上,而在藝術上。以《小門神》為例,因為全景本身的寬廣視域,為了不讓觀眾產(chǎn)生眩暈感,袁野的團隊在故事里設置了注意力的“線索”——通過人物的行動和聲音的位置來“牽引”“我”線性地“發(fā)展”劇情。美中不足的是,被鏡頭“拖拽”進火爐的那段,當火焰撲面而來時,VR“沉浸”帶來的人體前庭官能認知錯覺引發(fā)了一定的眩暈感——有些觀眾確實在這個部分感到不適。
傳統(tǒng)電影是由人物行動牽引敘事,不管是平行的敘事還是環(huán)形敘事,都是線性觀賞——有唯一的情節(jié)起點和唯一的情節(jié)終點。但在VR的全景里,如果仍然如此的話,“全景”就浪費了。但如果起點太多并帶來終點太多,傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作和傳統(tǒng)的電影觀賞在思維和方法上則是不適應的。在向新技術過渡的進程中,電影創(chuàng)作者和觀眾都還需要一個過程去創(chuàng)新VR電影和發(fā)掘VR電影。
暴風魔鏡的《成人禮》的拍攝使用的是安防用的360°“全景”攝像頭拍攝制作,通過各個“平面”的攝像頭拼接而成的全景,但敘事仍然是線性的,缺乏交互。馮鑫透露,他們今年會采購至少500臺這樣的設備,這些設備一部分暴風自己的團隊會去拍攝,另一部分會交給外部團隊去拍攝,馮鑫不僅讓海量用戶不斷測試設備,也要讓“海量”的制作者去不斷測試和發(fā)掘VR的創(chuàng)作新觀念和新方法。
3D電影和IMAX電影的革新仍然是圍繞著平面銀幕展開的,而VR電影將是一次革命性的再創(chuàng)造。不僅僅是電影拍攝、創(chuàng)作上的新征途,觀影的方式和場景也會因此發(fā)生巨大的遷移——人們可以戴上VR眼鏡將自己置入虛擬的影院場景內,不論是熟人社交還是陌生人社交,都可以在同一個虛擬影廳內通過包括VR眼鏡和語音設備、體感設備等實現(xiàn)。影院的社交功能如果被VR設備代替,而VR設備的視聽體驗又會因為沉浸感更強于影院的話,影院會消失就不再只是危言聳聽了。
VR技術發(fā)展的突飛猛進,令人倍感興奮,但其潛伏的危險在未來亦將逐漸蔓延。沉溺虛擬世界或許會帶來致幻的精神催眠,《盜夢空間》內即有一段情節(jié)描述了在一個地下室,很多人通過藥物令自己沉浸夢境逃避現(xiàn)實;另外沉浸的感官體驗當然也會令色情影片泛濫,以及便于恐怖分子在虛擬空間內完成軍事作戰(zhàn)訓練(游戲的VR化已經(jīng)達到相當仿真的程度了)。