有關(guān)知情人士透露,三星將在近期發(fā)布一款虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式設(shè)備,與Facebook的Oculus Rift和索尼的Project Morpheus形成三角對(duì)立的競(jìng)爭(zhēng)局面。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一種最為強(qiáng)大的人機(jī)交互技術(shù),一直是可穿戴設(shè)備領(lǐng)域研究開(kāi)發(fā)和應(yīng)用的熱點(diǎn)方向。而豐富的感覺(jué)能力與3D顯示環(huán)境使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)成為了最理想的視頻游戲工具之一。
在電視游戲日漸成為下一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)新平臺(tái)的當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也在不斷的被各方開(kāi)發(fā)商所關(guān)注。比如,沒(méi)有公開(kāi)自己的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的微軟,其實(shí)此前曾經(jīng)收購(gòu)多項(xiàng)相關(guān)專(zhuān)利,而XBOX部門(mén)總裁Phil Spencer也流露出了他對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)極高的興趣。
Spencer表示:“虛擬現(xiàn)實(shí)是非常有趣的領(lǐng)域,對(duì)游戲業(yè)更是如此。在過(guò)去的20年里,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)看上去只是‘剛浮出地平線’,不過(guò)我想我們終于能向玩家們和開(kāi)發(fā)者們證實(shí)它的價(jià)值。”
而此次韓國(guó)電子巨頭三星開(kāi)發(fā)的,雖然只是早期版本的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但該設(shè)備通過(guò)固定在用戶(hù)的面部,為其提供周邊和正向視野,以便達(dá)到全新的人類(lèi)視角體驗(yàn)。據(jù)悉,此設(shè)備還將會(huì)兼容Android游戲。目前 Android 平臺(tái)上有一些游戲?qū)⒛軌蛟谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支持上得到非常不錯(cuò)的體驗(yàn),比如 MineCraft.
雖然有之前早些時(shí)候Facebook斥巨資20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件企業(yè)OculusVR公司,以及索尼自行研發(fā)的Project Morpheus產(chǎn)品,但這些設(shè)備都將因?yàn)榧夹g(shù)問(wèn)題,而至少再等一年才能問(wèn)世消費(fèi)者。此次三星的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品不僅在技術(shù)上超越了OculusRift的產(chǎn)品,更是在價(jià)格上定位中低端市場(chǎng),從而對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手構(gòu)成壓力。如果不出其它意外,那么三星將有可能成為擁有首款量產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的企業(yè)。
實(shí)際上,除了索尼、微軟、Facebook和三星等資產(chǎn)以及技術(shù)雄厚的知名企業(yè)外,也有不少其它年輕的小公司對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)充滿(mǎn)興趣。
據(jù)VentureBeat報(bào)道,虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)企業(yè)Survios已融資400萬(wàn)美元,將利用自主軟件和第三方硬件打造終極虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。
Survios首席創(chuàng)意官James Iliff表示:“Facebook收購(gòu)Oculus讓業(yè)界關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,同時(shí),收購(gòu)交易也讓虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)變得更加流行。人們?cè)粩嗟馁|(zhì)疑虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),而扎克伯格涉足該領(lǐng)域則證明了這項(xiàng)技術(shù)的價(jià)值。我們因此發(fā)展得更快,整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)也在加速發(fā)展。”
同時(shí),Survios還在開(kāi)發(fā)面向虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的軟件和游戲。Iliff表示,Survios正著手優(yōu)化整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),這套系統(tǒng)不會(huì)限制任何使用環(huán)境。
對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)和游戲,Iliff認(rèn)為,如果沒(méi)有游戲,任何一家公司都難以開(kāi)發(fā)出色的硬件產(chǎn)品,反之亦然。他認(rèn)為:“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)其實(shí)就是一種媒介。”
電科技認(rèn)為,無(wú)論是以往的電腦游戲,還是即將興起的大屏電視游戲,游戲玩家們?cè)诒3钟螒驅(qū)崟r(shí)性和交互性的同時(shí),對(duì)游戲體驗(yàn)的逼真度和沉浸感也在一步步地要求提高和加強(qiáng)。
盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍不顯成熟,但其在激烈的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中被越來(lái)越多得到應(yīng)用和重視的現(xiàn)實(shí),也是開(kāi)發(fā)商們不可回避的;尤其是電視游戲?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展所起到的巨大需求牽引作用。