在今年9月的美國云游戲大會上,THQ的CEO Brian Farrell告訴在場的所有人,云游戲才是未來。
“游戲制作商無需費神實質媒介,”Farrell在大會上說道。“不用倉儲、不用降價、消費者付的所有錢都會是開發(fā)商和發(fā)行商的。”

THQ并非唯一持有這種想法的,在過去兩年,越來越多的發(fā)行商開始擁抱云科技來重新考慮傳統(tǒng)的商業(yè)模式以及人們購買和玩游戲的方式。
云游戲首次成為現(xiàn)實是在2009年舊金山的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,Playcast、Gaikai和OnLive這三家公司第一次展示了提供隨選游戲/點播游戲(gaming-on-demand)服務的可能。
在GDC2009發(fā)布會上,OnLive 公布了耗時7年還未完成的隨選游戲在線服務。這項服務的目標在于為國際出版商的高品質游戲建立與零售渠道同步的數(shù)字銷售渠道。OnLive合作創(chuàng)建人及前WebTV創(chuàng)建人Steve Perlman透露這個系統(tǒng)將可以讓玩家忽略硬件配置,在電視和不同操作系統(tǒng)的電腦上在線享受最高品質的游戲。Perlman將OnLive稱作“不會過時的技術”,指出在未來玩家不再需要為了玩上最新的游戲而更新任何東西。相反,更新只會發(fā)生在終端,由服務提供商定期升級用來支持在線游戲的服務器性能。
在去年六月,OnLive正式在美國發(fā)售,付費定價為每月14.95美元(之后降到了每月10美元),支持的發(fā)行商又包括Electronic Arts、Take-Two、THQ、 Ubisoft、Epic、Atari、Codemasters和Warner Bros Interactive Entertainment。在今年初,OnLive還加入了Facebook應用,允許玩家可以直接從社交網(wǎng)站運行游戲,另外還宣布計劃在美國和歐洲將iPad和安卓移動平臺整合進在線游戲服務。上個月,OnLive正式在英國發(fā)售,并打算逐步的進駐歐洲其他國家。
Gaikai也享受著類似的成功,不過公司的合作創(chuàng)建人David Perry則小心地規(guī)劃Gaikai與OnLive不同的商業(yè)模式。根據(jù)Perry所說,OnLive的目標定位是客廳娛樂,這會讓它同索尼,微軟還有任天堂展開直接競爭,然而Gaikai的策略則是通過幫助,而非競爭的方式為發(fā)行商提供發(fā)售第一方游戲的服務吸引全新的消費者。
在去年四月,來自市場調(diào)查研究所Screen Digest的報告預測到2014年在線游戲服務在北美將獲得3.32億美元,西歐預計能獲得9千萬美元的市場。
雖然很多玩家依然對隨選游戲模式存在顧慮,開發(fā)者們卻看到了云游戲的好處。暫且將網(wǎng)絡帶寬限制放在一邊,許多開發(fā)者們都夢想有一天玩家將不再被平臺束縛,而是可以自由的從任何終端進入游戲世界。