7月初,Zynga向美國證券交易委員會(SEC)提交了首次公開招股(IPO)申請。這家2007年6月才成立的社交游戲開發(fā)商如今已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)、硅谷和商業(yè)媒體們的新寵兒:如今,每月有2.5億的用戶活躍在其開發(fā)的游戲上,其營收從2008年3590萬美元躥升到2010年的8.389億美元(利潤約4億美元),增長率一度超越了它依附的平臺Facebook;華爾街對Zynga的估值超過100億美元(EA的市值約60億美元);美國《圣荷塞信使報》網(wǎng)絡版稱:Zynga將給硅谷的科技行業(yè)帶來一場新的變革。
不過,把時鐘撥回到Zynga創(chuàng)業(yè)的四年前,它的產(chǎn)品只是沒什么技術(shù)含量和門檻的網(wǎng)頁游戲、對EA這樣的游戲界巨頭和前輩,馬克·平卡斯(Zynga創(chuàng)始人)還只有仰望的份兒。
電子游戲開發(fā)商的創(chuàng)造力體現(xiàn)在兩個方面:開發(fā)前所未有的、新奇獨特的游戲模式和玩法——任天堂是典型的代表;另一個就是把同樣的模式做得更好玩,就像開發(fā)商PopCap Games,借助移動智能終端、觸摸屏的普及和游戲細節(jié)上的諸多創(chuàng)意,讓一個古老的游戲類型——塔防煥發(fā)了最大的魅力,塔防你可能不知所云,但《植物大戰(zhàn)僵尸》你一定不會陌生。
創(chuàng)業(yè)之初,馬克·平卡斯從未奢望過自己能成為山內(nèi)溥(任天堂游戲帝國的締造者)一樣的人物,也清楚地知道如果按照電子游戲業(yè)的傳統(tǒng)玩法,Zynga很難迅速出頭,于是馬克.平卡斯選擇了技術(shù)含量不高,用戶門檻也很低的網(wǎng)頁游戲。簡單來說網(wǎng)頁游戲就是基于WEB而不是客戶端,用瀏覽器聯(lián)網(wǎng)就能玩的游戲。雖然目前網(wǎng)頁游戲還做不到傳統(tǒng)電子游戲帶給玩家的美妙體驗:震撼的視聽效果、富有吸引力的劇情和推陳出新的玩法,但好處是,不論對游戲開發(fā)商還是用戶,網(wǎng)頁游戲都是一個門檻非常低的產(chǎn)品,因此更像是一種占有用戶碎片化的時間、短期“小本”經(jīng)營的細分產(chǎn)品。
即便是毫無門檻的網(wǎng)頁游戲,也需要一個平臺來和大家見面,甚至正是因為低門檻,網(wǎng)頁游戲更加需要一個“大”平臺,彼時,暫露頭角的Facebook進入了馬克.平卡斯的視野,而對于成長中的Facebook來說,它也需要游戲來提高社交平臺的趣味性,就像是美國律師事務所McDermott Will & Emery硅谷辦事處合伙人李爾·努奇(Lior Nuchi)所言,“我會在Facebook上創(chuàng)建資料,與老朋友取得聯(lián)系。然后問題就變成了‘接下來做什么?’” Zynga對于Facebook的吸引力就在于“接下來”。
以往,游戲開發(fā)商想要通過一些游戲媒體或平臺傳播和引導流量,用戶起碼要注冊一個賬號,傍上Facebook的Zynga則直接省略掉了這個步驟——用戶通過登錄Facebook就可直接玩Zynga的游戲,而且可以通過Facebook的一些功能,如好友的狀態(tài)直接向用戶推送自己的游戲、或是在他們不玩游戲時提示他們游戲的進程。
網(wǎng)頁游戲的特點是難以提供傳統(tǒng)電子游戲的體驗,面對的受眾并不局限在那群專業(yè)的游戲玩家,既然如此,Zynga則干脆淡化了游戲色彩,強化社交色彩,并以此建立盈利模式:就如Facebook上排名第一的游戲CityVille,你可以建設(shè)自己理想中的城市并擴張,更大的樂趣則在于邀請朋友或親人一起建立社區(qū)和建筑,并且購買一些“虛擬”禮物送給他們。再如策略類游戲Empires & Allies(《帝國與聯(lián)盟》),你可以和家人、朋友一起建立自己的帝國,并進行軍事擴張。一位從來都不玩?zhèn)鹘y(tǒng)電子游戲的玩家這樣形容這種感受:當我得到了敵人在攻打朋友的城市的消息,而朋友沒在線,我及時地保護了他時,那種美好的感覺真是難以用語言描述!
當然,以上的情景和體驗是必須以Fackbook這樣的平臺為基礎(chǔ)的——一個玩家的親朋好友都在“周圍”。傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲可沒法提供這樣的體驗:當你在玩《魔獸世界》時,你的妻子可能正琢磨著拔網(wǎng)線,你的朋友可能正在“混”社交媒體。
與傳統(tǒng)的游戲開發(fā)商一樣,Zynga也需要持續(xù)為游戲添加新鮮的體驗。Zynga最引以為豪的解決方案就是“速度”,在基于對用戶數(shù)據(jù)挖掘的基礎(chǔ)上,快速產(chǎn)生創(chuàng)意,比如LadyGaga的新歌試聽。
許多評論在稱道Zynga的做法時,還漏了一句:這正是利用了網(wǎng)頁游戲的特性——游戲更新不需要用戶付出額外的勞動。如果是基于客戶端的網(wǎng)絡游戲,每次登陸都要更新一個甚至幾個“補丁”,是用戶沒辦法忍受的。
這就是Zynga,它不是一家創(chuàng)意驅(qū)動的公司,它的商業(yè)模式其實沒有任何獨特之處,網(wǎng)頁游戲、經(jīng)營人與人之間的交互、出售虛擬道具,甚至包括Zynga最引以為豪的數(shù)據(jù)挖掘。這都是前輩或者創(chuàng)業(yè)者們正在做的事情。Zynga的能力在于,把這些要素整合起來,最優(yōu)化每一個要素的價值,最后為用戶提供了一個獨特的社交游戲體驗。