Zynga網(wǎng)絡(luò)運營副總裁馬克·威廉姆斯表示:“Zynga在預(yù)測自己的游戲前景方面非常糟糕”,他眼看著公司的服務(wù)器從幾十臺增長至好幾千臺。剛發(fā)布《開心農(nóng)場》時,由于Zynga的數(shù)據(jù)中心已經(jīng)沒有富余空間,因此該公司不得不考慮亞馬遜EC2(Amazon Elastic Compute Cloud)云存儲服務(wù)?,F(xiàn)在回顧起來,這一決策非常幸運,考慮到這款游戲巨大的增長速度,沒有亞馬遜相助的話《開心農(nóng)場》早已失敗。”
北京時間6月12日消息,據(jù)國外媒體報道,去年6月發(fā)布《開心農(nóng)場》(Farmville)游戲時,Zynga認(rèn)為兩個月后日活躍用戶數(shù)只要超過20萬就是成功之作,然而不到兩個月該游戲的受歡迎程度就超過了Zynga過去兩年最熱門的游戲?!堕_心農(nóng)場》發(fā)布前半年里,差不多每周新增100萬玩家,目前該游戲月活躍玩家超過7000萬人。
Zynga網(wǎng)絡(luò)運營副總裁馬克·威廉姆斯表示:“Zynga在預(yù)測自己的游戲前景方面非常糟糕”,他眼看著公司的服務(wù)器從幾十臺增長至好幾千臺。剛發(fā)布《開心農(nóng)場》時,由于Zynga的數(shù)據(jù)中心已經(jīng)沒有富余空間,因此該公司不得不考慮亞馬遜EC2(Amazon Elastic Compute Cloud)云存儲服務(wù)?,F(xiàn)在回顧起來,這一決策非常幸運,考慮到這款游戲巨大的增長速度,沒有亞馬遜相助的話《開心農(nóng)場》早已失敗。”
威廉姆斯表示:“我們的確在亞馬遜EC2平臺上花了不少錢,不過從游戲的成功和Zynga得到的品牌效應(yīng)來看物有所值,我們之后的成功都依托于《開心農(nóng)場》的廣受歡迎。”自《開心農(nóng)場》之后,Zynga改變了游戲發(fā)布模式。通常不到一天,Zynga就能通過亞馬遜EC2為新游戲分配足以支撐1000萬日活躍玩家的計算能力。這一預(yù)置計算環(huán)境可以承受游戲瘋狂增長一到兩個月左右。
現(xiàn)在,Zynga的每款游戲都首先在EC2平臺上發(fā)布,并持續(xù)觀察三到六個月,如果游戲增長乏力或是前景可預(yù)期,Zynga就會把游戲從亞馬遜EC2遷回自己的數(shù)據(jù)中心。
威廉姆斯表示,自己試圖讓分別運營于亞馬遜EC2和Zynga數(shù)據(jù)中心的游戲保持在50/50的比例。同時視新游戲和預(yù)期將增長的游戲之間的比例,這一數(shù)字也有可能是70/30或是30/70。威廉姆斯表示不想測試亞馬遜的計算能力,也不打算把所有雞蛋都放在一個籃子里,但他看重快速增長的能力。
由于Zynga為移動平臺等不同平臺提供游戲,因此威廉姆斯的下一個重要目標(biāo)是保持其基礎(chǔ)架構(gòu)的統(tǒng)一性。目前,Zynga在每個社交網(wǎng)絡(luò)的每款游戲都擁有自己的獨立基礎(chǔ)架構(gòu),但Zynga日益重視為玩家提供統(tǒng)一且同步的游戲體驗,不管玩家是在哪個網(wǎng)站或是平臺上玩這些游戲。