由于這些環(huán)境因素對(duì)音波在傳播過(guò)程中的影響,也大大加強(qiáng)了計(jì)算機(jī)處理這種影響的難度。舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,這大概就像是在你的游戲中加入另外一個(gè)物理引擎,比如聲波追蹤系統(tǒng)之類的,這也是硬件加速音效常用且實(shí)用的一個(gè)借口。所以時(shí)至今日,大多數(shù)游戲仍然沒有將空間定位或者聲音氛圍開發(fā)到極致。
Aureal
想要把這一切環(huán)境因素都放到你的腦邊實(shí)在有點(diǎn)難,所以不妨現(xiàn)在戴上一副耳機(jī)然后聽聽看這個(gè)。這是一個(gè)在1990年代末誕生的即時(shí)3D音效科技。沒錯(cuò),大概 20 年前的科技就已經(jīng)能創(chuàng)造出富有沉浸感、栩栩如生、有方位感的3D音效。這項(xiàng)技術(shù)被稱為A3D 2.0,它可以實(shí)時(shí)實(shí)現(xiàn)以上提到的大多數(shù)的聲音效果。而這項(xiàng)技術(shù)的擁有者正是Aureal(傲銳)。
這項(xiàng)技術(shù)很大程度上依賴于頭部相關(guān)傳遞函數(shù)(head-related transfer functions,或 HRTFs)以及用來(lái)計(jì)算3D音源如何進(jìn)入人腦數(shù)學(xué)算法,這種算法還需要考慮耳朵和上半身身形。這能在本質(zhì)上幫助我們復(fù)制聲音線索,以便我們準(zhǔn)確定位音源,或者將音源局限在某塊區(qū)域。我需要再一次提醒大家,這項(xiàng)技術(shù)在上世紀(jì)90年代末期就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了。
說(shuō)了這么多,如果你聽了上述那個(gè)鏈接,覺得自己的耳朵被欺騙了,可以理解!這是非常正常的感受??墒侨绻@項(xiàng)技術(shù)那么多年以前就已經(jīng)存在了,為什么如今游戲的音效很多都還沒這個(gè)強(qiáng)呢?原因歸納起來(lái)就兩個(gè)字,競(jìng)爭(zhēng)。
競(jìng)爭(zhēng)
理論上來(lái)講競(jìng)爭(zhēng)是一件好事,可以讓產(chǎn)品質(zhì)量越來(lái)越高,就好比跑步比賽中別人就快追上你了,你就決定加速一樣。然而不幸的是,競(jìng)爭(zhēng)也可能產(chǎn)生“劣幣驅(qū)逐良幣”的負(fù)面效果,比如跑步比賽中你就快追上別人了,結(jié)果他把你推倒了。有時(shí)候市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)真的就是這個(gè)樣子。
Aureal 是史上最早開拓3D音效領(lǐng)域的公司之一。即使很保守地評(píng)價(jià),他們家的音效科技也是非常出色的,尤其是考慮到他們?cè)谏鲜兰o(jì) 90 年代末就已經(jīng)達(dá)到那種水平。可是就在隨后,Aureal 的最大競(jìng)爭(zhēng)者 Creative(創(chuàng)新)起訴 Aureal 侵犯專利權(quán)。盡管人們普遍認(rèn)為 Aureal 的音頻技術(shù)比Creative的要更加優(yōu)秀一些,這場(chǎng)官司卻耗費(fèi)了 Aureal 大量財(cái)力,以至于無(wú)法繼續(xù)運(yùn)作下去。
總而言之,這兩家公司并沒有友好競(jìng)爭(zhēng),而音頻技術(shù)也只能成為這場(chǎng)惡性競(jìng)爭(zhēng)中的陪葬品??梢哉f(shuō)這場(chǎng)惡性競(jìng)爭(zhēng)不僅僅阻礙了3D音效的發(fā)展,更增加了消費(fèi)者們的開銷,最可惡的是價(jià)格高了產(chǎn)品質(zhì)量反而變得比以前更糟糕。
在被稱為3D音效的黃金年代的那段日子里,Creative 也繼續(xù)創(chuàng)新,然而它們的創(chuàng)新大部分是基于Microsoft 的核心技術(shù)DirectSound和DirectSound3D。
前任
首先呢,我們先來(lái)弄明白一個(gè)常用的俗名,你肯定經(jīng)常聽到DirectX(微軟創(chuàng)建的多媒體編程接口)這名字,一般都是在描述某些很酷炫的圖形特征時(shí)會(huì)被用到。盡管 DirectX 經(jīng)常被人們與 3D 圖形聯(lián)系在一起,但實(shí)際上它是由大量多媒體應(yīng)用程序編程接口(Application Programming Interfaces,API)構(gòu)成的,簡(jiǎn)單地說(shuō)就是相當(dāng)于有好幾級(jí)軟件,將功能強(qiáng)大的軟件與不那么強(qiáng)大的連接在一起運(yùn)轉(zhuǎn)。
而DirectX的圖形API正是Direct3D。大部分人在說(shuō)DirectX的時(shí)候其實(shí)指的是Direct3D。而DirectSound呢,就相當(dāng)于是對(duì)應(yīng)的音效API。DirectSound也有擴(kuò)展部分,名為DirectSound3D。
DirectSound(以及 DirectSound3D)有兩個(gè)核心功能。一是它能夠創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),統(tǒng)一化的環(huán)境供3D音效發(fā)展,并能讓軟件開發(fā)者輕松利用。第二個(gè)功能則是它能讓硬件為3D音效加速,這是一項(xiàng)非常復(fù)雜的計(jì)算任務(wù)。一直到 2006 年,DirectSound 和 DirectSound3D 一直是很多音頻應(yīng)用的主心骨。隨后Vista誕生了。
隕落
隨著Windows Vista系統(tǒng)的發(fā)布,微軟隨即將DirectSound3D 斬于馬下,將幾年來(lái)Creative 音頻發(fā)展的基石化為烏有。無(wú)論是標(biāo)準(zhǔn)音效API還是硬件加速都瞬間失去了活力。想明白這究竟造成了多大的混亂,不妨想象一下哪天微軟突然決定也停止使用Direct3D。
當(dāng)然了,圖形行業(yè)能夠很快自我復(fù)原的幾率很高,但是這么做,對(duì)于圖形界的影響一定會(huì)是巨大的。移除DirectSound和DirectSound3D從某些角度來(lái)說(shuō)是有利的,但對(duì)于當(dāng)時(shí)音頻的狀況而言是個(gè)非常巨大的打擊。這段歷史就像是 Creative 把 Aureal 的輪胎放了氣,而當(dāng) Creative 準(zhǔn)備上路的時(shí)候,微軟直接把 Creative 的輪胎卸掉了。
在 DirectSound3D 被喚醒的初期,很多人說(shuō)硬件加速是多余的,完全不需要。這么說(shuō)有那么點(diǎn)道理,但是撇開道理不談,這么多年來(lái)的游戲中軟件執(zhí)行這塊似乎一直很單薄,而背后原因正是因?yàn)樗麄儫o(wú)法計(jì)算足夠的運(yùn)算組,以至于無(wú)法創(chuàng)建真正的 3D 音效。從樂觀的角度來(lái)看這最近一個(gè)世紀(jì),3D 音效在退步,但在代替軟件填補(bǔ)空白的幫助下,至少也在跌跌撞撞地找回自己的步伐。