西雅圖的視覺設(shè)計師Sam Matson創(chuàng)造了一個耳機(jī),可以幫玩家學(xué)會控制自己的憤怒,這種浸入式的耳機(jī)會監(jiān)控用戶的心率,如果你心律加速,就會不停增加游戲的難度,讓你必須學(xué)會冷靜。
這個項目的創(chuàng)始人表示是因為去年圣誕拜訪家人的時候激發(fā)出來的靈感,“我的弟弟在玩使命召喚,當(dāng)時對著屏幕的他十分沮喪,可之前他可是一個厲害的使命召喚玩手,當(dāng)時我已經(jīng)在做生物識別技術(shù),所以我就想把人的憤怒和視頻游戲結(jié)合起來,來解決這種現(xiàn)象” 。
Maston開始在游戲引擎里面設(shè)計這個游戲,把人工智能加進(jìn)游戲模版,增加一個開源聲音控制(OSC)來讀取用戶的身體脈沖。
一開始是黑了一個Xbox的控制器來達(dá)到監(jiān)控用戶心律的功能,但后來發(fā)現(xiàn)把心臟監(jiān)視器整合進(jìn)耳機(jī)是最佳的進(jìn)入游戲體驗的方式。
最終版的耳機(jī)使用的是光脈沖傳感器,通過監(jiān)測用戶的耳朵組織變化來確定用戶的心率變化,然后數(shù)據(jù)通過藍(lán)牙直接發(fā)送到游戲。
Maston眼里,玩家在玩游戲時的自我意識非常強(qiáng)烈,當(dāng)他們看見自己在游戲中心律快速跳動起來的時候,他們會很驚訝。
當(dāng)然,也有其它作用的創(chuàng)意出現(xiàn)過,2012年的RAGE Control曾是一個幫助孩子保持平靜的游戲,玩家們在射擊的同時還被鼓勵保持友好的態(tài)度。另一個Never Mind則要求玩家控制自己的恐懼,你越是恐懼游戲的難度就越大。
最后,整個主流的游戲市場將會跟Ouya和Oculus Rift這樣的設(shè)備結(jié)合地越來越緊密。