要說最近的主角,那一定是VR設備。繼去年暴風魔鏡發(fā)布之后,7月26日,愛奇藝也推出了自己的VR App,希望通過它,來搭建一個鏈接產業(yè)鏈上下游的VR平臺。VR設備的開發(fā)熱潮,事實上早在去年便已初見端倪,從易觀智庫最近發(fā)布的VR設備市場融資情況也能清楚地看到。早有蟻視、暴風珠玉在前,后有騰訊、愛奇藝強強跟進,再加上紅杉資本、N/A這樣的風投公司對其前景的看好,業(yè)內的趨之若鶩,讓VR似乎順理成章地成為了下一個科技爆點。

VR是否真能如同智能手機那樣,人人可以做,人人都能做?如果不是,那么誰能做,誰不能做,誰去充當炮灰,誰又來漁翁得利?對此,我有著自己的一些見解:
影院與內容生產者
影院與VR的結合,其實很早就有人提出了。功能上,影院和VR設備看似可以彼此融合吸收,形成影院新的增長點,可惜,在我看來這是不可能的,因為兩者從根本上就是對立的。VR設備最大的價值便在于它能夠通過特殊設備進行交互,得到逼真的視覺、聽覺、觸覺的感知效果,進而營造出一個視野廣闊的虛擬場景,使人產生一種身臨其境的感覺,這種完全沉浸式體驗如果和電影作品相結合,觀眾便能夠獲得完全超越3D的效果。
而影院的核心便在于那塊屏幕和環(huán)繞音效所帶來的強大的觀影體驗,在聲音、畫面為用戶提供更高層次的觀影方式,在這點上VR設備與影院是相同的,因此在功能和目的上兩者存在沖突。想想看,你都帶上虛擬設備了,還要影院的大屏幕干嘛?即使目前虛擬設備與影院級的觀影體驗還相去甚遠,但考慮到技術的發(fā)展,作為影院來說,放一個有可能會威脅到自身存在的競爭對手進入自己的領地,你覺得這可能嗎?
換個角度,從行為上看,到影院觀影這種體驗,對很多人來說等同于一個社交環(huán)節(jié),而不是單純的去看電影。買上一桶爆米花,一杯可樂,與朋友或情侶一起交談、分享彼此的時間和情感,這是影院的附加價值,也是一個虛擬設備所無法提供的。
再說說利益,影院行業(yè)作為一個壟斷性的經營體制,是一個已運行了近百年的極其封閉的系統(tǒng),片方與放映方之間的利益分配早已固化。VR設備想要對一個極端成熟的系統(tǒng)挖墻腳,影院方當然不可能同意。那制片方呢,如果是內容生產者的一方去做VR又會如何?
答案依舊是:NO!顯而易見,作為內容生產者,在一個極端成熟的市場與一個尚未開墾的市場間選擇,必然會選擇能獲得更多的利益的一方。不考慮VR行業(yè)技術上的門檻,即使單獨為一種平臺制作影片版本,都要耗費更多的成本。況且內容生產者對于新技術往往既不善于變現(xiàn),又不善于營銷。再加上VR的盈利模式也尚未清晰,錢砸進去,弄不好就是舍本逐末、雞飛蛋打。一邊是龐大的市場和廣闊的人群受眾,一邊是極少部分極客用戶,這種懸殊的體量差距,甚至都談不上劣幣驅逐良幣,其結果自然不言而喻,因此IP生產者去做VR幾乎是不可能的。
如此看來,如果VR設備沒有解決和影院之間的矛盾,沒有一流的IP公司參與輸血,還在以樣片及未來發(fā)展作為自身談資的情況下,要在電影行業(yè)有所突破還不太可能,現(xiàn)在將兩者放在一起談論,為時尚早。
游戲和硬件開發(fā)者
VR設備和游戲什么關系?無論是26年前任天堂的傳奇掌機Game Boy,還是2000年Sony發(fā)布的史上最經典的家用機Play Station2,從它們身上找邏輯,你會發(fā)現(xiàn)游戲(IP)是撐起一個平臺的關鍵,而游戲硬件,是撐起一家公司的根本。一款經典的游戲撐起一個游戲終端的銷量,在以前這是常有的事。
但現(xiàn)在情況有些不一樣了,智能手機通過幾年的發(fā)展已經成為世界上覆蓋率最廣泛的終端設備,極快的硬件迭代速度,越發(fā)強大的性能,讓大型游戲在手機上運行成為了可能。再加上手機社交、娛樂的興起,讓消費者的時間越發(fā)地碎片化,這也讓手機成為了絕對的剛需,而掌機、家用機這種對時間和空間都有要求的硬件設備,正在逐漸邊緣化。也正是因為這些因素,讓游戲開發(fā)者們開始大量地向手機平臺遷移,這也一定程度上是硬件倒逼軟件的結果。
我真正想說的不是游戲平臺的轉移,而是利潤的轉移。以前因為硬件平臺的封閉,做游戲硬件的利潤空間是很大的,然而手機將硬件平臺的利潤拉到了最低,幾乎沒有任何門檻,幾百塊手機的性能照樣強大,同樣能運行大部分游戲,所以游戲本身,就成為了唯一的利潤增長點。在手機這個擁有極高人群覆蓋率的開放平臺下,想要再靠一個封閉的平臺去銷售一個獨立的游戲硬件,從而達到一個多高的覆蓋率,這幾乎不可能,那些想要單靠銷售VR設備去賺錢的公司,我看還是爭取被收購吧。