虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),這個在大眾眼里有些陌生的領(lǐng)域又一次火起來了。
美國數(shù)據(jù)分析公司Superdata出具的報告顯示,2014年已有26億美元的投資投入到從事VR、增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)業(yè)務的公司以及相關(guān)的項目。
在Facebook、三星、微軟、谷歌、索尼等國際巨頭紛紛在這一領(lǐng)域布局的同時,全球也涌現(xiàn)出一大批VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)企業(yè),中國當然也沒有例外。
似乎在Facebook 以20億美元收購虛擬現(xiàn)實設備制造商Oculus的一夜之間,這個被認為是“下一代計算平臺”的領(lǐng)域,已經(jīng)成為了各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)廝殺的一個新戰(zhàn)場。只不過現(xiàn)在各自忙于“布陣”,相互之間的火藥味還沒有那么濃。
什么是虛擬現(xiàn)實?
對于很多沒有接觸過虛擬現(xiàn)實的人而言,這個詞聽起來有些虛幻,并且不知道它能夠有什么用處。
簡言之,虛擬現(xiàn)實是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者有身臨其境的感覺。
之所以說虛擬現(xiàn)實技術(shù)又一次火起來,是因為20 世紀 90 年代,曾有一批游戲公司掀起過一股虛擬現(xiàn)實設備的浪潮,但由于設備本身與行業(yè)的局限以及過于高昂的售價,那股虛擬現(xiàn)實的熱潮最終宣告失敗。
在計算機的286時代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)便已存在。但受當時的運算能力與設備的影響,這一領(lǐng)域一直默默無聞,并在很長的一段時間內(nèi)在消費領(lǐng)域毫無建樹,應用場景多在企業(yè)級市場,規(guī)模也非常小。
如今,隨著計算機芯片運算能力的飛速發(fā)展,以及移動智能終端的普及,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域似乎正迎來一次重要的發(fā)展拐點。
這個領(lǐng)域最廣為熟知的產(chǎn)品是頭戴顯示頭盔, 大致上可以分為PC 端 VR 和移動端 VR 兩類。PC端的代表有 Oculus Rift、蟻視頭盔、UCglasses等,移動端的有谷歌Cardboard、三星Gear VR、暴風魔鏡等。
此外,圍繞內(nèi)容制作、應用開發(fā)、影視制作、游戲開發(fā)、周邊設備等領(lǐng)域目前均有公司涉足,并在逐步形成一個完整的生態(tài)鏈。
大企業(yè)忙布局 小企業(yè)忙“占坑”
最新消息顯示,谷歌正秘密開發(fā)虛擬現(xiàn)實版Android系統(tǒng)。雖然谷歌并不承認,但《華爾街日報》報道稱,谷歌數(shù)十名工程師及其他員工正在從事這一項目。
知情人士稱,在Facebook 20億美元收購虛擬現(xiàn)實設備制造商Oculus之后,谷歌便開始了團隊組建。而虛擬現(xiàn)實也是Facebook CEO扎克伯格認為在下一個十年互聯(lián)網(wǎng)的下一波浪潮,他稱將把Oculus VR打造成一個虛擬現(xiàn)實平臺,并將其應用到生活中的多個場景當中去。
微軟的布局,則是在今年1月份一舉發(fā)布了虛擬現(xiàn)實技術(shù)Holograms和對應設備HoloLens.微軟在推廣上不遺余力,所有 Windows 10 系統(tǒng)中都將內(nèi)置 Holograms API,微軟還將把Xbox游戲移植到HoloLens虛擬現(xiàn)實頭戴設備中。
此外,索尼公司宣布了為PS4 游戲機而造的虛擬現(xiàn)實頭戴設備“ Project Morpheus ”, HTC與游戲公司合作推出 HTC Vive頭盔,三星與Oculus Rift合作提出Gear VR頭盔。
國際巨頭的這一輪布局,幾乎都在這一年內(nèi)完成,并且看起來似不約而同的意圖搶先占領(lǐng)入口,搭建起各自的業(yè)務平臺。
巨頭林立沒有嚇住有激情的創(chuàng)業(yè)者們,在一定程度上,反而堅定了他們對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的信心。最近圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈,各個細分領(lǐng)域均涌現(xiàn)出了一大批創(chuàng)業(yè)者。在創(chuàng)業(yè)者聚集的中關(guān)村,一個圍繞虛擬現(xiàn)實的專門園區(qū)也已經(jīng)大張旗鼓地開張。
在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實市場上,不同類型的公司正在不同的VR領(lǐng)域切入。在游戲領(lǐng)域,除了完美世界等游戲開發(fā)商宣布開發(fā)VR游戲外,也有一大批初創(chuàng)團隊如超凡視幻、Nibiru、銀河數(shù)娛等在跟進;在內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域,有暴風魔鏡App、Dream VR助手等產(chǎn)品;周邊設備領(lǐng)域,也出現(xiàn)了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、諾亦騰的全身動作捕捉設備等。
國外與國內(nèi),有關(guān)虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)業(yè)鏈正在迎來一個新的繁榮期。
機遇與挑戰(zhàn)
對虛擬現(xiàn)實不明就里的人普遍會有一種擔憂,覺得虛擬現(xiàn)實會不會又是一個長期燒錢、看不到盈利點的領(lǐng)域。這種擔憂無可厚非,因為至今虛擬現(xiàn)實技術(shù)也確實沒有在哪個市場獲得大范圍的應用。
但是,好的點子正在一點點被挖掘出來。
Facebook最近的計劃可能就會打消你對虛擬現(xiàn)實的一些偏見。在收購了Oculus Rift公司后,F(xiàn)acebook正考慮改變?nèi)藗冊隗w育運動領(lǐng)域的消費方式。
運動比賽的場邊座位通常價格昂貴,例如在NBA的總決賽時,一個座位可以售到3萬美元之高。而Oculus Rift和其他虛擬現(xiàn)實廠商正開發(fā)一項可以創(chuàng)造無限座位的技術(shù),這樣可以讓運動提供商售出無限個“相同”的座位。
當然,這些座位的售價不會有現(xiàn)場那么高,也許可能只有現(xiàn)場門票售價的百分之一,這很可能會促使成百上千的人愿意花一些錢,來感受一次身臨其境的比賽。
理論上來說,虛擬體育館中可以容納的人數(shù)是無限的,其中的商業(yè)前景也同樣具備很大的想象力。
國內(nèi)廠商太陽系傳媒打造的哇噻(WASAI)虛擬現(xiàn)實體驗館也是一種盈利模式的有趣探索。這種類似于網(wǎng)吧的模式唯一與網(wǎng)吧不同的地方在于用戶付費體驗的是虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容,比如影視、游戲等。
另外,在商用領(lǐng)域,比如軍事、醫(yī)療、航天、教育等領(lǐng)域,對于VR技術(shù)的需求也一直存在,并且愈來愈大。
以業(yè)內(nèi)老生常談的頭盔引起的暈動癥及視疲勞為例,幾乎所有的頭盔商內(nèi)置有“過山車”.以多家虛擬現(xiàn)實頭盔的體驗來看,過程中產(chǎn)生的嘔吐感和眩暈感仍然沒有得到很好的解決。這個問題同樣存在于游戲體驗中,強烈的眩暈感會導致使用時間的的大幅縮短。
暴風魔鏡的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,目前其用戶單次使用時長為6.5分鐘。用戶使用時間短是一個全行業(yè)面臨的問題,也是被評論人士懷疑虛擬現(xiàn)實是偽命題的一大論據(jù)。
Oculus首席技術(shù)官John Carmack曾指出,他們的最大擔憂是未經(jīng)打磨的VR產(chǎn)品會使用戶感到身體不適,如果用戶沒有實際感受到所期待的產(chǎn)品魅力,那么之前抱有的高度希望將很快消失。
去年成立的虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)團隊天舍游戲的一位工作人員告訴新浪科技,進入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域完全是因為看好它將來的巨大發(fā)展?jié)摿Α?ldquo;我們相信虛擬現(xiàn)實會代替PC和手機,成為人們將來日常生活跟信息交互的一個很最重要的窗口。”
但同樣他們也有著很大的恐懼。這些創(chuàng)業(yè)者們害怕在市場前期,用戶因為沒有機會接觸到虛擬現(xiàn)實體驗而放棄了購買意愿,甚至因為體驗到不好的虛擬現(xiàn)實而留下了很糟糕的第一印象,并導致這個市場很難再重新培育。
“虛擬現(xiàn)實最期待的是出現(xiàn)一個殺手級應用,就像當初智能手機上的水果忍者、憤怒的小鳥那樣。” 暴風魔鏡CEO馮鑫對新浪科技說,培養(yǎng)用戶是一件很漫長的事情,如果有一個殺手級應用它就會得到迅速的普及。他預計,虛擬現(xiàn)實行業(yè)的爆發(fā)會在2年內(nèi)實現(xiàn)。
除了體驗還不足夠讓人滿意之外,虛擬現(xiàn)實到現(xiàn)在仍然有硬件上的限制。以國外公司開發(fā)的一款名為“Paul Mccartney”的應用為例,這款應用內(nèi)含的一個3分鐘的演唱會現(xiàn)場體驗,通過專為拍攝虛擬現(xiàn)實場景設計的球形攝像機拍攝后,1080P格式占用的空間達到了500多M,并且只有中高端智能手機才能流暢的播放。這對帶寬、手機性能均提出了更高的要求。
更值得注意的是,虛擬現(xiàn)實行業(yè)目前缺乏統(tǒng)一的標準。雖然谷歌意圖在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域再造一個統(tǒng)一的系統(tǒng)平臺,但上線日期與其他企業(yè)是否買賬仍是未知數(shù)。不同的標準,不同的接口,實際上對于開發(fā)者來說也是一個巨大的門檻,一旦選錯了技術(shù)方向,后果可能很嚴重。
目前虛擬現(xiàn)實市場不斷有巨頭加入,初創(chuàng)公司也不斷拿到融資,這期間會存在巨頭與初創(chuàng)公司的混戰(zhàn),內(nèi)容與硬件的膠著。虛擬現(xiàn)實已經(jīng)成為了全球企業(yè)的下一個戰(zhàn)場,只不過從目前來看,各自都還處在“圈地與備戰(zhàn)”狀態(tài),
雖然各大企業(yè)搶占入口的動作讓我們聞到了一絲火藥味,但正如每一場戰(zhàn)爭背后都有一個真正目的一樣,虛擬現(xiàn)實這場戰(zhàn)爭首先是培育市場,吸引到大眾的關(guān)注。顯然這也是一個很痛苦的過程,在還沒有真正看到虛擬現(xiàn)實的春天前,可能一大批硬件和軟件公司就已經(jīng)倒閉了。
與創(chuàng)業(yè)者對話
在深入了解虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的時候,新浪科技與多名創(chuàng)業(yè)者對話。作為一個新興的領(lǐng)域,國內(nèi)曾涌現(xiàn)出一批模仿國外產(chǎn)品為主的企業(yè),但核心競爭力的缺乏導致他們很快被淘汰。國內(nèi)也不乏有好的創(chuàng)業(yè)企業(yè)出現(xiàn),也有二次創(chuàng)業(yè)者比如馮鑫創(chuàng)立的暴風魔鏡公司。
對于創(chuàng)業(yè)而言,很多時候不去嘗試,就連失敗的機會都沒有。新浪科技在與創(chuàng)業(yè)者交流的時候發(fā)現(xiàn),與20年前的那波浪潮不同,這一波創(chuàng)業(yè)潮在定位與分工上更為明確,也更加理性。
以下是與創(chuàng)業(yè)者對話的部分節(jié)選:
暴風魔鏡
新浪科技:現(xiàn)在業(yè)內(nèi)像暴風魔鏡這樣做頭盔的都有哪些形式?
暴風馮鑫:我認為大概分為三個模型,一個是Oculus那種,頭盔上有屏幕,計算全放在電腦上,需要連線。不過VR的最大價值要動起來,但連線限制了行動,這本身就是悖論。我認為他會逐步放棄這個模型,因為他們開始做的時候智能手機還沒有普及。
第二種是暴風魔鏡這種模型,可插入智能手機,這樣會降低了成本,不過也有一些問題比如導致頭盔整體重量比較沉。
第三是自帶運算設備,比如索尼頭盔。這個模型的體驗會比較好,但售價會比較高。
新浪科技:您對VR的國內(nèi)外市場怎么看?
暴風馮鑫:都需要找到單點突破點。國內(nèi)公司我認為創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn)爆點的可能性很低,相反更多的機會在傳統(tǒng)的游戲開發(fā)公司。而國外多是巨頭在做,小公司會被吃掉,周邊公司和內(nèi)容公司在美國成功的概率比較大。
我覺得理想的爆點就是以小博大,一個小游戲可以把全景這種體驗發(fā)揮到極致。
另外我認為全景視頻會是一個比較好的突破點,比如登陸月球后,宇航員帶著攝像設備在月球上走一圈,會吸引全球大部分人想去看。這是內(nèi)容上來決定的,我覺得在內(nèi)容這塊201年5無論是數(shù)量還是質(zhì)量爆發(fā)的概率更高。
新浪科技:暴風魔鏡怎么進行布局?
暴風馮鑫:我們會投資一些做周邊設備有技術(shù)的公司,也會投資游戲平臺,內(nèi)容團隊我們會選擇合作與扶持。另外我們也在籌備一個VR領(lǐng)域的基金,主要投資一些內(nèi)容公司。
新浪科技:暴風魔鏡2015年主要做些什么事情?
暴風馮鑫:我們最大的目標就是做平臺,爭取在半年內(nèi)把用戶群培養(yǎng)到百萬級,現(xiàn)在我們的用戶有21萬。
另外我們也在考慮線下體驗,具體形式還未成形。因為目前最大的問題是用戶首先不了解虛擬現(xiàn)實是什么。
我們也繼續(xù)會以100天為節(jié)點,進行軟硬件的更新。暴風魔鏡下一代產(chǎn)品會改善沉浸感,比如去掉現(xiàn)在的畫面里的邊框,另外也會將魔鏡做的更輕。
我覺得這個行業(yè)的爆發(fā)不會超過2年,這個東西已經(jīng)近在眼前了。我認為BAT 在2016年之前都會動手布局,暴風魔鏡選擇獨立的原因也是未來有融資的計劃。
創(chuàng)業(yè)團隊 超凡視幻
新浪科技:請簡單介紹下你們的團隊。
超凡視幻:我們目前在做虛擬現(xiàn)實內(nèi)容方向的探索,比如游戲,但不只是游戲。我們已經(jīng)出了一款產(chǎn)品《獨木橋》。我們現(xiàn)在的團隊有4個人,在14年中旬拿到了一些融資。
新浪科技:為什么要做VR?
超凡視幻:我們很喜歡VR,想為此做些事,又有點能力去做些事,沒多想就去做了。后來發(fā)現(xiàn)喜歡的事情又能變成自己的工作,那不如就好好做認真做。
新浪科技:你覺得對創(chuàng)業(yè)者最重要的是什么?
超凡視幻:我覺得體驗是核心,如果不從體驗出發(fā),可能只能讓第一波嘗鮮的用戶買賬,當人們試過、失望、覺得VR不過如此或者誤會了概念,這時候可能也已經(jīng)把自己以后的路斷送了。從游戲內(nèi)容的角度來說,人物的比例、高度、移動的速度、場景的大小、交互方式甚至場景色調(diào)等等,這些因素都會從根本影響到用戶的體驗。
新浪科技:你對VR領(lǐng)域有什么期待?
超凡視幻:VR是一個機會,它可以和各種各樣的產(chǎn)業(yè)結(jié)合、可以輕松的跨越時間和空間的維度。當VR技術(shù)飛速進步的時候,你在做的一切都是從0到1的過程,就好像在創(chuàng)造一個新世界一樣,很過癮。
創(chuàng)業(yè)團隊 NED
新浪科技:請簡單介紹下你們的團隊。
NED:我們正在研發(fā)一款模擬IMAX影院視聽效果的頭戴顯示器,我們團隊目前有7個人,公司成立于2015年2月,這個項目是去年5月份就開始立項,目前暫時還沒考慮融資。
新浪科技:你覺得現(xiàn)在硬件市場是一個什么樣的狀態(tài)?
NED:目前中國市場上,存在一個有趣的現(xiàn)象:大量的游戲工程師想進入虛擬現(xiàn)實開發(fā)工作領(lǐng)域,但是面對少量的虛擬現(xiàn)實硬件用戶就猶豫不決;另一邊,硬件公司又希望大量的游戲開發(fā)者進軍虛擬現(xiàn)實內(nèi)容和應用開發(fā),以方便用戶能得到更多的體驗。
但硬件產(chǎn)品給用戶的感覺仍然處于最初級和不成熟階段,包括存在的眩暈等問題,導致叫好不叫賣的市場現(xiàn)象。我認為,虛擬現(xiàn)實設備不應該是現(xiàn)在樣子??隙〞懈玫挠布鉀Q方案出現(xiàn)才對。
新浪科技:你們有困惑與擔憂嗎?
NED:目前VR市場不斷有巨頭加入,初創(chuàng)公司也不斷拿到融資,這期間會存在巨頭與初創(chuàng)公司的混戰(zhàn)或洗牌,內(nèi)容與硬件的膠著,這個過程是痛苦的,預計需要2年左右的磨合時間,令人擔心的是這期間應該會死掉一批硬件和軟件公司。
我們自己對于方向的選擇有時候也會產(chǎn)生迷茫,因為我們在有限的資源下只能選擇一個方向進行深度運營,如果當初選擇VR,我們將直接面臨和巨頭競爭。
創(chuàng)業(yè)團隊 天舍
新浪科技:請簡單介紹下你們的團隊。
天舍: 我們是去年成立的虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)團隊,現(xiàn)在專注于虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容的開發(fā),目前已完成天使輪融資。
新浪科技:你們的優(yōu)勢在哪?為什么進軍VR領(lǐng)域?
天舍:我們團隊的優(yōu)勢是豐富的3D游戲開發(fā)經(jīng)驗。另外在用自己開發(fā)的demo來試探終端用戶的需求點和關(guān)注點這方面上我們做的比較多,2014年Chinajoy我們4天就接待了1200名體驗者來體驗我們自己的Demo.
進入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域完全是因為看好它將來的巨大發(fā)展?jié)摿?,我們相信虛擬現(xiàn)實會代替PC和手機,成為人們將來日常生活跟信息交互的一個很最重要的窗口。
新浪科技:現(xiàn)在VR領(lǐng)域有很多創(chuàng)業(yè)企業(yè)出現(xiàn),你覺得什么樣的企業(yè)會被淘汰?
天舍:虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的硬件會先進入戰(zhàn)國時代。沒有產(chǎn)品和運營上很大亮點和實力的硬件團隊會被市場擠壓。而內(nèi)容開發(fā)方面前期比拼的是創(chuàng)意和執(zhí)行力。在虛擬現(xiàn)實用戶量沒有達到千萬級之前,內(nèi)容開發(fā)創(chuàng)業(yè)團隊會比較有空間來發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,以做大自己的品牌并培養(yǎng)自己的用戶群。
新浪科技:未來有什么是讓你們期待,又有什么讓你們恐懼的?
天舍:我們期待虛擬現(xiàn)實相關(guān)可穿戴硬件會越做越好,越做越便宜,讓虛擬現(xiàn)實真正走進千家萬戶,成為一個跟移動端可以媲美的大平臺。
我們最大的恐懼是用戶沒有機會真正接觸到好的虛擬現(xiàn)實體驗。虛擬現(xiàn)實體驗沒法用言語描述,沉浸感的神奇也沒有辦法用數(shù)據(jù)來定量分析。如果市場前期,用戶因為沒有機會接觸到虛擬現(xiàn)實體驗而放棄了購買意愿,甚至因為體驗到不好的虛擬現(xiàn)實而留下了很糟糕的第一印象,這個市場再要重新培育就很難了。