虛擬現(xiàn)實(shí)一直是科技界關(guān)注的熱點(diǎn),而Google I/O上發(fā)布的Cardboard,三星即將推出的Gear VR以及索尼的Project Morpheus也預(yù)示著越來(lái)越多巨頭開(kāi)始涉足這個(gè)行業(yè)。Facebook在今年3月份斥資20億美元收購(gòu)了頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備商O(píng)culus更是給業(yè)界注入了一劑強(qiáng)心針,只在科幻電影中出現(xiàn)過(guò)的設(shè)備好像已經(jīng)來(lái)到了現(xiàn)實(shí)生活。但是從Oculus Rift的實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,還有段距離。
Oculus Rift消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品推出市場(chǎng)到現(xiàn)在已經(jīng)有一段時(shí)間了,網(wǎng)絡(luò)上也能夠大量的評(píng)測(cè)報(bào)告,從眾多反饋來(lái)看,其產(chǎn)品主要還存在以下問(wèn)題:
1、分辨率問(wèn)題
在眾多使用者的反饋中,提到最多的就是圖像的清晰度問(wèn)題。工程版本的Oculus Rift圖像晶格化特別嚴(yán)重,雖然不影響其出色的3D效果,但畢竟體驗(yàn)上就差了一大截。后來(lái)Oculus升級(jí)了一下屏幕,分辨率達(dá)到了1080P,但這個(gè)問(wèn)題并沒(méi)有得到真正的解決。
為什么這樣說(shuō)呢,這還要看Oculus Rift的工作原理。要清楚的是,Oculus Rift是將同一塊屏幕的兩個(gè)不同部分投射到人的左右雙眼,而且由于人眼視角的限制,并沒(méi)有利用到屏幕的百分之百。有愛(ài)好者進(jìn)行過(guò)測(cè)算,大概只有屏幕的70%左右才被真正利用,也就是說(shuō)每只眼睛實(shí)際上只能看到屏幕大概35%的面積。再加上要仿真人眼觀察真實(shí)景象的話(huà),必須保持圖像和人眼之間足夠的視距,也就是說(shuō)這35%的面積還要放大若干倍。這樣一來(lái),即使是1080P的屏幕在實(shí)際使用過(guò)程中依然能看到明顯的像素點(diǎn),和人看真實(shí)景象的差距還是相當(dāng)大的。
繼續(xù)提高屏幕的像素是否可行呢?不是說(shuō)不可以,但是又會(huì)帶來(lái)一系列新的問(wèn)題,這在下面也會(huì)提到。
2、刷新率問(wèn)題
不可否認(rèn),在控制畫(huà)質(zhì)的情況下Oculus Rift的流暢度是相當(dāng)高的。來(lái)自多個(gè)玩家的報(bào)告可以看出,在觀看特定視頻和玩官方特定的幾個(gè)Demo的時(shí)候,Oculus Rift表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò)。但是我們也要注意到,不管是視頻還是游戲的分辨率都不是很高,這應(yīng)該也和Oculus Rift自身硬件以及輸出設(shè)備的硬件能力限制有關(guān)。
圖像的刷新率是影響虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備非常重要的一個(gè)因素,如果要讓Oculus Rift成為真正可大規(guī)模商用的產(chǎn)品,勢(shì)必就得讓產(chǎn)品能夠在播放高清晰度視頻,以及玩高質(zhì)量動(dòng)態(tài)游戲的時(shí)候保持足夠高的刷新率,這對(duì)目前的硬件能力來(lái)說(shuō)是相當(dāng)高的挑戰(zhàn)。
3、運(yùn)動(dòng)追蹤問(wèn)題
作為頭戴式3D設(shè)備,Oculus Rift還有一個(gè)重大技術(shù)難關(guān)需要突破,那就是運(yùn)動(dòng)追蹤問(wèn)題。當(dāng)人扭動(dòng)或者搖擺頭部的時(shí)候,設(shè)備需要及時(shí)檢測(cè)到頭部的動(dòng)作并且響應(yīng)調(diào)整顯示角度才能帶給人真實(shí)的臨場(chǎng)感覺(jué)。目前Oculus Rift通過(guò)安裝在頭盔的運(yùn)動(dòng)追蹤感應(yīng)器來(lái)實(shí)現(xiàn)這一功能,盡管追蹤速度已經(jīng)得到了大大改進(jìn),但是顯然距離消費(fèi)者的預(yù)期還有一段距離。不少產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)者在使用過(guò)程中都曾表示有時(shí)候顯示的畫(huà)面會(huì)跟不上頭部的動(dòng)作,從而會(huì)帶來(lái)明顯的眩暈和不適。
Oculus Rift的首席科學(xué)家,虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)家,Michael Abrash也表示,實(shí)時(shí)追蹤是虛擬現(xiàn)實(shí)中非常難解決的一個(gè)問(wèn)題。雖然Oculus Rift目前已經(jīng)近乎做到業(yè)內(nèi)最好,但是距離真正虛擬現(xiàn)實(shí)的要求還有一大段路要走。在追蹤的實(shí)時(shí)性、定位的精度等方面都有賴(lài)于不斷創(chuàng)新的技術(shù)和方案去解決。當(dāng)然Michael Abrash對(duì)此也表示樂(lè)觀,認(rèn)為真正的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)該在2年內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)民用,只是在現(xiàn)實(shí)中還是需要大量科學(xué)家去解決存在的問(wèn)題。
4、生態(tài)問(wèn)題
虛擬現(xiàn)實(shí)是一盤(pán)大游戲,只靠Oculus一家公司是很難玩轉(zhuǎn)的。Oculus Rift只是一個(gè)顯示輸出設(shè)備,它要用起來(lái)還依賴(lài)于大量的內(nèi)容,比如說(shuō)影像,比如說(shuō)游戲。虛擬現(xiàn)實(shí)是和以往的顯示技術(shù)完全不同的一項(xiàng)創(chuàng)新,其呈現(xiàn)內(nèi)容的方式和過(guò)往完全不同。這就決定了不管是游戲也好,影像也好,需要有一套全新的創(chuàng)作方式去提供給內(nèi)容產(chǎn)生者。如果沒(méi)有足夠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容提供給消費(fèi)者,Oculus Rift也只會(huì)成為一時(shí)的玩物,而不是一個(gè)真正的消費(fèi)級(jí)的產(chǎn)品。
對(duì)此,Oculus需要為開(kāi)發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)造者提供更加完善的創(chuàng)作支持,包括開(kāi)發(fā)套件、沉浸式影像的拍攝設(shè)備、機(jī)制等。只有當(dāng)足夠多的玩家加入到這場(chǎng)游戲中來(lái),形成一個(gè)完整的生態(tài)鏈的時(shí)候,虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)市場(chǎng)才能被真正引爆。
Oculus顯然也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,今年6月份,Oculus首席執(zhí)行官艾瑞比表示將效仿Google做開(kāi)放平臺(tái),吸引更多硬件廠商進(jìn)行合作。相信在內(nèi)容創(chuàng)造上Oculus應(yīng)該也會(huì)有相應(yīng)的策略,或許我們很快就能看到新的進(jìn)展。
只要這幾個(gè)問(wèn)題沒(méi)有解決,Oculus Rift距離真正的民用市場(chǎng)就還有距離,虛擬現(xiàn)實(shí)照進(jìn)現(xiàn)實(shí)就仍不現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,大金主Facebook的參與則讓我們看到了這一天提前到來(lái)的希望,且讓我們拭目以待。
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