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據(jù)了解,索尼本次E3大會(huì)推出了3款不同風(fēng)格的試玩游戲樣片,每款游戲都擁有不同的界面和操作風(fēng)格,索尼希望以此向外界展示虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔更加多元化的使用體驗(yàn)。這種做法雖然與其今年3月在游戲開發(fā)者大會(huì)上的做法不謀而合,但事實(shí)證明,玩家和業(yè)內(nèi)人士依舊樂此不疲。
先是從一款古堡類游戲開始,索尼采用了與自家體感控制器PlayStation Move操控相結(jié)合,讓玩家充分體驗(yàn)了一把“高仿真操作+精準(zhǔn)深度感知”的游戲感受。隨后,在所有虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔技術(shù)都青睞的《星戰(zhàn)前夜(Eve Valkyrie)》游戲里,索尼再次引入了其新款DualShock 4操作手柄。而在最后推出的一款實(shí)時(shí)競速類游戲中,CNET特約科技記者Scott Stein通過自己的親身經(jīng)歷給出了這樣的評價(jià):“讓我有點(diǎn)兒惡心——車速太快了”。
可以這樣說,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔+操作手柄——索尼本屆E3雙管齊下的意圖實(shí)在是太明顯不過。
Oculus Rift:與體驗(yàn)相關(guān)
與索尼的Project Morpheus很像,Oculus Rift本次E3也在借助了現(xiàn)有的硬件設(shè)備。與此同時(shí),盡管推出了所謂的“新款”,但Oculus Rift的佩戴感覺依舊有些緊繃——感覺跟戴了滑雪護(hù)目鏡一樣。
Oculus Rift最大的特點(diǎn)當(dāng)屬其畫面展示效果:更加流暢,尤其在運(yùn)動(dòng)中,其表現(xiàn)效果更完美,延遲很低,且視野更加開闊。與Project Morpheus一樣,Oculus Rift同樣采用了諸如《星戰(zhàn)前夜(Eve Valkyrie)》、《Super Hot》等經(jīng)典游戲試玩樣片來展示動(dòng)作效果。然而,Oculus Rift本次亮點(diǎn)卻要?dú)w功于一款名叫《Lucky's Tale》的小游戲樣片:作為一款傳統(tǒng)3D類硬幣收集游戲,玩家在佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔后,可身臨其境地跳躍障礙物、跨過溝渠,同時(shí)操作自己的“戰(zhàn)友”進(jìn)行騰空等一些列高難動(dòng)作,然而與此前不同的是,玩家可以在游戲中觀察整個(gè)游戲世界——用戶可回頭看已經(jīng)通過的游戲線路,亦可抬頭望“天”,體驗(yàn)一下漫天金幣的天空是什么樣。
有一種“我玩故我在”的感覺,讓傳統(tǒng)游戲變得有新意,虛擬、現(xiàn)實(shí)“傻傻分不清“,Oculus Rift這次是做到了。
索尼 VS Facebook
近幾年被蘋果、三星壓得喘不上氣的索尼公司,游戲市場似乎是其唯一能挺直腰板的領(lǐng)域。對于Project Morpheus 虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,索尼本意想借此再拓游戲市場,但半路殺出個(gè)財(cái)大氣粗的Facebook收購了Oculus Rift,這著實(shí)讓索尼不好受了一把。
“拼的不單單是一家索尼,還要考慮到索尼整個(gè)游戲業(yè)務(wù),事實(shí)上他們還涉足電影電視” Frank Magid Associates研究公司高級副主席Mike Vorhaus認(rèn)為,盡管業(yè)內(nèi)普遍看好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來在其它生活領(lǐng)域的應(yīng)用,但視頻游戲仍毫無爭議地是其進(jìn)入主流視野的“先鋒軍”。而索尼在游戲市場的優(yōu)勢地位,將為其率先推廣這一技術(shù)帶來優(yōu)勢。
索尼CEO平井一夫表示,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能利用索尼電影電視部門的影響,吸引更多非游戲用戶,但前提是,PS系列游戲機(jī)用戶達(dá)到一定的基數(shù)。據(jù)了解,自2013年11月正式發(fā)售,PS4銷量已超700萬臺,全球PS設(shè)備更已突破1億部。
相比之下,F(xiàn)acebook就略顯先天不足。
盡管Oculus去年E3大會(huì)的表現(xiàn)令人驚艷,F(xiàn)acebook CEO馬克·扎克伯格在收購之后稱贊其“將為人們帶來全新的體驗(yàn)”,但反社交性仍然是其難以融入主流市場的首要問題。
美國著名游戲開發(fā)商Take-Two Interactive公司CEO Strauss Zelnick認(rèn)為,F(xiàn)acebook對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的定位有待商榷,“它是反社交的一種技術(shù),但我們并不會(huì)反對其在游戲領(lǐng)域的發(fā)展……畢竟你更愿意跟你的小伙伴肩并肩坐在一起,玩一款有趣的游戲,而不是跟虛擬的遙遠(yuǎn)的人,不是嗎?”
對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)何時(shí)能入駐主流視野,這一點(diǎn)我們不得而知,但可以確定的是,視頻游戲必將成為其“突出重圍”的利器。