如果沒有 Oculus,虛擬現實技術幾乎已經完全被商界和學術界放棄。
2011 年,18 歲的 Oculus 創(chuàng)始人勒奇在父母車庫中搗鼓出虛擬現實設備原型機,并持續(xù)改進著設備。
機緣巧合之下,勒奇在論壇中結識了游戲行業(yè)傳奇人物、《毀滅之錘》和《雷神之錘》設計者、同樣癡迷于虛擬現實的卡馬克,后者不遺余力幫 Oculus Rift 推廣造勢。于是勒奇注冊 Oculus 了公司,聯(lián)手著名游戲開發(fā)商 Valve,開始解決顯示模糊、造成惡心感等應用級問題。
據《Wired》報道,目前 Rift 頭盔硬件方面已經就緒,顯示延遲、圖像模糊等問題都已解決,就差開發(fā)者設計「視覺語言」,為虛擬現實技術的未來描畫方向了。
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2013 年 9 月,Oculus CEO 布倫丹·艾瑞比(Brendan Iribe)從奧蘭治飛往西雅圖,他并不知道接下來六個月會發(fā)生什么——Oculus 頭盔在 CES 大會上贏得廣泛關注,在西南偏南大會上參觀者絡繹不絕、排隊到三里之外,以及最重要的,被 Facebook 以 20 億美元收購。
在 2013 年秋天,Oculus 還只是個正在起步的創(chuàng)業(yè)公司,想要實現二十年來無數企業(yè)家和技術專家未曾實現的「虛擬現實」夢想。Oculus 公司旗艦產品是一款虛擬現實頭盔,名為「Oculus Rift」,是近年來最引人期待的虛擬現實設備,它能讓用戶「進入」《雪崩》或《星際迷航》的世界,身臨其境感受其中場景。但這時的 Rift 頭盔遇到了曾經讓行業(yè)前輩們備受折磨的問題:惡心感。不論是 eMagin 公司開發(fā)的眼鏡式顯示器 Tac-Eye,還是 Vuzix 的虛擬現實眼鏡,都沒有解決這個問題。
這是虛擬現實技術的一道坎,不完全克服它,虛擬現實就寸步難行。
在傳統(tǒng)游戲中,畫面與操作之間若有延遲,使用者會感到煩躁:人還在手柄上操作,游戲角色因為延遲,還沒作出反應就已經死了。在虛擬現實領域,延遲就會讓人作嘔了,大腦轉動,而就在眼前的「世界」得過幾秒才跟著動,使用者視覺系統(tǒng)和前庭神經系統(tǒng)產生沖突,導致惡心感。
除此之外,虛擬現實領域的發(fā)展與未來主義者們的夢想之間還有不少差距。Oculus Rift 頭盔已經取得了相當程度進展,激起了許多虛擬現實愛好者興趣,但距離真正成功還有一段很長的路要走。
「這是我們首次成功地直接刺激人類視覺系統(tǒng)?!?/p>
就在一籌莫展時,艾瑞比接到了工程師邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)的電話,他來自大名鼎鼎的游戲開發(fā)商 Valve,Valve 研究虛擬現實已有不短時間。亞伯拉什表示,Valve 那兒有新的虛擬現實設備原型,它不會讓使用者感到惡心——所有使用者都沒有感到任何不適。
作為 Oculus CEO,艾瑞比對虛擬現實的缺陷非常敏感,他把這種惡心感稱為「冷汗綜合征」,有時候會把 Oculus Rift 叫做「惡心頭盔」。所以艾瑞比很快作出了決定:飛往 Valve 所在地西雅圖,做一回小白鼠。
亞伯拉什帶著艾瑞比穿過走廊,來到一個小房間,房間的墻和天花板上都鋪滿了和二維碼很像的「框標」,在房間角落里,有個叫做阿特曼·賓斯托克(Atman Binstock)的工程師正在飛快敲打著鍵盤,他是 Valve 虛擬現實項目負責人。與電腦相連的,就是 Valve 虛擬現實設備原型機,所有電路板和電纜線都裸露在空氣中。
艾瑞比戴上這個設備,立馬來到了另一個世界,空氣中漂浮著數百個小立方體,左邊有、右邊有,頭上也有,無窮無盡。艾瑞比轉過頭來,然后他低頭、抬頭、甚至蜷起身子看桌子底下,不斷調整角度和姿勢測試感受。與此同時,設備上的攝像頭采集著真實世界里的框標信息并反饋給處理器,處理器根據他所處位置渲染相應場景。這部分演示中,頭部動作與虛擬世界變化之間沒有延遲感,艾瑞比確實沒有感到任何不適。
賓斯托克按下了某些按鈕,演示進入下一階段,艾瑞比來到了另一個巨大的房間中,房間四周墻壁上都是瀏覽器頁面。艾瑞比隨便挑選了墻上的某個單詞,盯著它,開始搖晃和旋轉大腦,想要像用 Oculus Rift 時一樣,快速地把自己弄暈來,可惜他沒有成功,一切如常。
隨著賓斯托克繼續(xù)進行演示,艾瑞比來到一個個新的房間——一系列由立方體和球組成的基礎虛擬世界,他「不甘心地」在其中移動和旋轉。最后艾瑞比來到了一個像是《電腦爭霸》、又像是《星球大戰(zhàn)》的世界,發(fā)現自己正在巨型建筑中緩緩地向上飄,然后演示結束了。
這時艾瑞比發(fā)現自己已經被這款原型機折服了,「再來一次吧,」艾瑞比幾乎不敢相信自己剛剛的經歷。賓斯托克又一次做了演示之后,讓他帶走了這個原型機。
艾瑞比對這段演示的感覺很奇怪,不是眩暈,也不是回到真實世界的割裂感,而是「我在里面到底呆了多久?」
圖為游戲行業(yè)的傳奇、id Software 聯(lián)合創(chuàng)始人之一約翰·卡馬克 (John Carmack),他加入了 Oculus,擔任首席技術官。
答案是大約 45 分鐘。
「就是它了,效果將遠超我們的預期?!?/p>
2011 年 Oculus 創(chuàng)始人帕爾默·勒奇 (Palmer Luckey) 在父母車庫中搗鼓出虛擬現實設備原型機時,他才 18 歲。自那時以來,人們對于 Oculus Rift 頭盔的期待非常高。2012 年 6 月,游戲行業(yè)的傳奇、id Software 聯(lián)合創(chuàng)始人之一約翰·卡馬克 (John Carmack) 加入 Oculus,擔任首席技術官。id Software 公司是《毀滅戰(zhàn)士》、《雷神之錘》制作商,整個「3D 游戲」概念的發(fā)源地。
卡馬克把 Oculus 的頭盔原型帶到了 E3 游戲展覽會上,在電影《天才除草人》之后,又一次讓虛擬現實成為了熱門話題。2013 年,Oculus 更新了頭盔硬件配置,把虛擬世界分辨率提升成了高清,再次出現在 E3 大會,今年 1 月又參加了 CES 大會(Consumer Electronics Show,消費電子展),3 月參加了游戲開發(fā)者大會,3 月底,被 Facebook 以 20 億美元的價格收購。
截至被收購,Oculus 都沒有推出商業(yè)化產品,而是專注于實現大多數公司早已在十年前放棄的、「虛擬現實」的夢想。
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Oculus 幾乎憑一己之力讓這個夢想復活,Oculus 的名氣刺激了索尼,后者也宣布自己將開始生產虛擬現實設備,項目名為 Project Morpheus.
來自《Gears of War》開發(fā)商 Epic Games 和《EVE>