虛擬現(xiàn)實(shí)真的來了,這一點(diǎn)毫無疑問。在僅僅一周時(shí)間里,兩家巨頭公司先后聲稱虛擬現(xiàn)實(shí)將成為自己所在行業(yè)的未來。Facebook和索尼,分別是社交網(wǎng)絡(luò)和個(gè)人電子設(shè)備的鼻祖,兩家公司都證實(shí)了創(chuàng)業(yè)公司Oculus VR一直以來的觀點(diǎn):在游戲、通信等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)將是一個(gè)全新的媒介。
Facebook采取的措施就是斥資20億美元收購Oculus VR,將一批虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)人才收至麾下,而索尼則推出了Project Morpheus,這與Oculus Rift類似,也是一款智能頭戴設(shè)備。
什么是虛擬現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)價(jià)值數(shù)十億美元的理念,但這并不意味著它今天已經(jīng)做好消費(fèi)市場的準(zhǔn)備。我們要認(rèn)識到,第一款虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備進(jìn)入市場之后,它可能無法提供人們預(yù)期的電影《黑客帝國》中Matrix軟件那樣的體驗(yàn)。
兩年前,Oculus稱虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是在眼前呈現(xiàn)圖像,Oculus Rift這種輕便的頭戴設(shè)備可以提供頭部追蹤和廣泛的視角,用戶可以在虛擬環(huán)境里自由體驗(yàn)。這使得此類設(shè)備立即與任天堂Virtual Boy或索尼Personal 3D Viewer等設(shè)備區(qū)別開來,后者最多只能使用戶在電影院距離屏幕一定距離的情況下觀看靜止的幻象。
通過Project Morpheus頭戴設(shè)備,索尼達(dá)到了Oculus定義的虛擬現(xiàn)實(shí),二者之間相同之處多于區(qū)別。每臺設(shè)備都有一對廣角鏡頭,將左右眼看到的圖像放大到你的整個(gè)視野范圍內(nèi),同時(shí)外部攝像頭可以追蹤頭戴設(shè)備的LED裝置,確定移動(dòng)方向。
這意味著,你可以看到幾乎任何一個(gè)方向,并根據(jù)系統(tǒng)追蹤頭部的方向朝物體傾斜。不過你還不能像現(xiàn)實(shí)世界一樣真正走近看到的物體或與之互動(dòng)。Oculus尚未研究出控制器的解決方法,索尼PlayStation Move體感控制器也不能完全取代雙手。虛擬現(xiàn)實(shí)控制器仍處于研發(fā)階段,這是一個(gè)問題。
給外界期望降溫
或許這正是Oculus和索尼下調(diào)人們期望值的原因。Oculus現(xiàn)在把虛擬現(xiàn)實(shí)稱為“坐姿體驗(yàn)”,GDC游戲開發(fā)者大會(huì)期間的大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)展示場景符合這個(gè)主題:在一款比較溫和的游戲環(huán)境下,你坐在那里,頭部圍繞著固定的3D空間轉(zhuǎn)動(dòng),而不是進(jìn)入整個(gè)虛擬世界。Oculus首席執(zhí)行官布蘭登·艾瑞布(Brendan Iribe)指出,你坐著也能做很多事情,比如開車、駕駛太空船、指揮足球比賽、觀看現(xiàn)場音樂會(huì)、坐在沙灘上,等等,但是這些似乎與暢游超級宇宙的預(yù)期不符。
不過Oculus和索尼現(xiàn)在保持低調(diào)有自己的考慮。還記得3D電視當(dāng)年引起的轟動(dòng)嗎?推廣虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的公司堅(jiān)信,他們需要確保質(zhì)量控制,這樣人們就不會(huì)因?yàn)槭状误w驗(yàn)不佳而心生不滿,就像3D電視的遭遇一樣。“就個(gè)人而言,我對索尼等公司推出的3D電視的質(zhì)量非常失望,”索尼PlayStation軟件主管吉田修平(Shuhei Yoshida)表示,“當(dāng)然那個(gè)時(shí)候我不能這樣說,否則公司的公關(guān)就會(huì)斃了我。”他笑著說。這一次,PlayStation部門將直接生產(chǎn)Project Morpheus頭戴設(shè)備,他說:“我們負(fù)責(zé)生產(chǎn),這樣就能確保做正確的事。”
顯然,索尼PlayStation部門非常重視虛擬現(xiàn)實(shí),索尼確實(shí)想取得虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的成功,而不僅僅是將其當(dāng)作一項(xiàng)任務(wù)。盡管該公司尚未證實(shí)將生產(chǎn)終極產(chǎn)品,但吉田修平說:“我們需要一款產(chǎn)品!”而且現(xiàn)在的原型產(chǎn)品如此精致,索尼顯然用心良苦。
“我知道有人擔(dān)心我們不夠用心,擔(dān)心我們草草推出一款不達(dá)標(biāo)準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,給虛擬現(xiàn)實(shí)帶來糟糕的口碑,”虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Virtuix首席執(zhí)行官揚(yáng)·戈特盧克(Jan Goetgeluk)表示,“人們非常認(rèn)真地聽Valve和Oculus等公司的介紹并做筆記,我認(rèn)為產(chǎn)品會(huì)達(dá)到Oculus Rift的標(biāo)準(zhǔn)。”
索尼Oculus誰將勝出?
目前來看,索尼,而非Oculus,將引領(lǐng)消費(fèi)虛擬現(xiàn)實(shí)革命。在2014年的游戲開發(fā)者大會(huì)上,索尼表示自己最有能力實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)夢想。與當(dāng)時(shí)還是一家創(chuàng)業(yè)公司的Oculus相比,索尼有能力靠自己打造虛擬現(xiàn)實(shí)硬件和體驗(yàn),并且擁有足夠的財(cái)力和市場。索尼承諾,它的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品將會(huì)像游戲機(jī)一樣簡單實(shí)用,這與Oculus迄今為止的試驗(yàn)截然不同。
現(xiàn)在Oculus已經(jīng)成為Facebook的一部分,這會(huì)帶來很大的不同。出售給Facebook之后,Oculus成為媒體報(bào)道中消費(fèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的承載者。索尼的“插入即玩”的游戲和娛樂系統(tǒng)最終不得不與Facebook競爭,后者期待虛擬現(xiàn)實(shí)成為下一個(gè)計(jì)算全臺。在這種情況下,索尼的優(yōu)勢反而成了劣勢,因?yàn)橐氡3?ldquo;插入即玩”游戲機(jī)的質(zhì)量,索尼就必須對開發(fā)者提交的游戲軟件精挑細(xì)選。
當(dāng)然,這并足以說明Facebook和索尼將直接交手,他們已經(jīng)開辟了各自的領(lǐng)域,分別是PC和游戲機(jī)。目前來看,他們面臨著相同的難題。
索尼和Oculus都希望相互合作,確保對方的頭戴設(shè)備兼容自己的內(nèi)容,而這些頭戴設(shè)備需要更出色的部件。最初,Oculus的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備還需要智能手機(jī)和平板電腦的LCD屏幕支持,但Oculus創(chuàng)始人帕爾默·盧奇(Palmer Luckey)告訴我們,現(xiàn)在無需這樣,Oculus將利用Facebook的財(cái)力和影響力打造專門的部件。“我認(rèn)為,只要馬克·扎克伯格打電話,沒有哪家亞洲生產(chǎn)商的CEO會(huì)置之不理。”Oculus投資者、董事會(huì)成員安東尼奧·羅德里格斯(Antonio Rodriguez)說。
未來值得期待
現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)仍有些模糊不清,你還無法觸手可及。但幾年之后情況將有所改變,屆時(shí)新部件將進(jìn)入市場。最近Valve展示了一款虛擬現(xiàn)實(shí)原型產(chǎn)品,并與Oculus合作解決虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的一些持久問題。對于技術(shù)成熟之后的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該什么樣,這兩家公司有著相同的理念,那些見過Valve原型產(chǎn)品的人也都說,這款產(chǎn)品的未來值得期待。
索尼的吉田修平說:“技術(shù)問題將隨著時(shí)間推移而得到解決,例如刷新率、速度、持久性、成本、重量和體積,這只是時(shí)間問題。但要一切就緒還是相當(dāng)困難。”
只要放低期待值,你就不必等兩年時(shí)間。Oculus并不打算在推出第一款消費(fèi)版虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的時(shí)候就解決控制器問題,公司CEO布蘭登·艾瑞布表示,這沒什么。“現(xiàn)在我們只需要把眼光放低,并且從這個(gè)眼光著手。”他表示,未來其他感觀會(huì)得到“逐漸改進(jìn)”。
“不會(huì)有任何一個(gè)平臺超越我們,”艾瑞布說,“虛擬現(xiàn)實(shí)就是終極平臺,這完全從現(xiàn)在的眼光開始。”