Kinect或?qū)⒊蔀榈谌稳藱C(jī)交互革命的原點(diǎn),不僅因?yàn)槠淙碌牟僮鞣绞?,更因?yàn)槠浔澈笏N(yùn)含的創(chuàng)新精神。
2010年11月初,微軟家用視頻游戲主機(jī)Xbox 360的體感外設(shè)Kinect正式公開(kāi)銷(xiāo)售,之后在包含圣誕假期在內(nèi)的60天內(nèi),Kinect共賣(mài)出去800萬(wàn)臺(tái)。
“在大多數(shù)商店,Kinect確實(shí)都已經(jīng)賣(mài)光了。”微軟亞洲硬件中心總經(jīng)理胡君明在接受采訪時(shí)說(shuō)。他還提到一件趣事,微軟亞太研發(fā)集團(tuán)主席張亞勤在CES(美國(guó)消費(fèi)電子展)期間,想在洛杉磯買(mǎi)幾臺(tái)Kinect,卻發(fā)現(xiàn)到處斷貨,連微軟自己的員工商店都賣(mài)光了。最后他回到雷德蒙,在微軟總部的商店才買(mǎi)到。由此可見(jiàn)市場(chǎng)的火爆。
在如此短的時(shí)間內(nèi)賣(mài)出800萬(wàn)臺(tái),這實(shí)在是一個(gè)令人咋舌的數(shù)字。如果簡(jiǎn)單對(duì)比,Kinect的銷(xiāo)售速度是iPad的兩倍;再以收入規(guī)??剂?,只用了兩個(gè)月的時(shí)間,它就變成了一個(gè)價(jià)值10億美元以上的生意。
毫無(wú)疑問(wèn),Kinect已經(jīng)成為微軟最為耀眼的新星,也是這家軟件巨人歷史上在硬件外設(shè)領(lǐng)域最成功的產(chǎn)品。微軟在硬件上如此吸引人眼球,還是在5年前Xbox 360游戲機(jī)發(fā)售的時(shí)候。
在全球一片暮氣沉沉的家用游戲機(jī)市場(chǎng),Kinect重新喚回了大眾的激情——用它近乎神奇的人機(jī)交互方式。借助Kinect,普通人不需要使用任何手柄、搖桿、鼠標(biāo)或者其他遙控器,即可用身體直接控制游戲。
比如要玩體育游戲,你只需要接通電源,然后站到電視機(jī)前面即可。所有對(duì)游戲角色的操控都用一種最自然的方式完成,不管是乒乓球的揮拍還是保齡球的擊打,你只需要像現(xiàn)實(shí)中那樣擺出動(dòng)作即可。
又比如賽車(chē),如何控制方向?想象你真的在開(kāi)車(chē),把雙手舉到空中就像握著一個(gè)方向盤(pán),左右轉(zhuǎn)動(dòng)就行了。對(duì)了,你還可以在空中模擬掛擋。
與其將這稱(chēng)之為“體感”,不如說(shuō)是“自然人機(jī)交互”。在拋開(kāi)遙控器之后,人能夠以身體最自然的方式與終端進(jìn)行信息的交互并完成互動(dòng)。Kinect有句廣告語(yǔ)——“You are the controller”(你就是遙控器),不需要去適應(yīng)游戲手柄上的搖桿和按鍵,普通人玩游戲的門(mén)檻被大大降低。
有許多變革是由娛樂(lè)開(kāi)始,而Kinect或許正是人機(jī)交互方式變革的又一個(gè)起點(diǎn)。
Kinect是如何煉成的
對(duì)微軟而言,Kinect的重要性表現(xiàn)在兩個(gè)方面:它大大延長(zhǎng)了Xbox 360游戲機(jī)的生命周期,并成功為它帶來(lái)了大量新用戶(hù);它證明了微軟有時(shí)候并不保守,在創(chuàng)新上仍然具有巨大的能量,不管是觀念的前瞻性還是對(duì)新產(chǎn)品的執(zhí)行力上。
但這樣一款產(chǎn)品,在其研發(fā)階段的初期卻并不被人所看好。“我們最初都覺(jué)得這個(gè)項(xiàng)目難以成功,它涉及太多技術(shù),包括紅外線視頻捕捉等,而其中一些技術(shù)并不是微軟的。”微軟亞洲工程院院長(zhǎng)張宏江說(shuō),“但最后圍繞產(chǎn)品,通過(guò)合作等形式,Kinect整合了微軟內(nèi)外部的種種技術(shù),走到了最后。它不僅是一個(gè)產(chǎn)品的成功,也為我們從工程學(xué)的角度去思考如何做產(chǎn)品,提供了一個(gè)很好的例證。”
時(shí)間回到2008年夏天,以色列一家名為Prime Sense的公司來(lái)到硅谷,向許多企業(yè)展示他們革命性的3D圖像識(shí)別及動(dòng)作捕捉技術(shù),這一技術(shù)能夠讓用戶(hù)以身體替代遙控器。技術(shù)迅速引起了一票游戲、科技和消費(fèi)數(shù)碼公司的注意,其中就包括了剛以多點(diǎn)觸摸的技術(shù)引領(lǐng)潮流的蘋(píng)果公司。
據(jù)該公司首席執(zhí)行官I(mǎi)non Beracha回憶,“蘋(píng)果實(shí)在討厭”,雖然這一技術(shù)與蘋(píng)果公司有著許多天然的共性,但蘋(píng)果迅速拿出一系列法律文檔和保密協(xié)議,嚇退了Beracha。
與此同時(shí),微軟游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)也盯上了該技術(shù)。此時(shí),正是任天堂Wii游戲機(jī)如日中天的時(shí)候,Wii游戲手柄新奇的人機(jī)互動(dòng)方式激發(fā)微軟和索尼開(kāi)始尋找相關(guān)領(lǐng)域的機(jī)會(huì)。雖然有許多人認(rèn)為“Natal”(Kinect開(kāi)發(fā)代號(hào))的想法過(guò)于激進(jìn),對(duì)其能否量產(chǎn)化存在疑慮,但“讓用戶(hù)有與Wii完全不同的體驗(yàn)”最終占據(jù)了上風(fēng)。
在1年多的時(shí)間里,從技術(shù)概念到產(chǎn)品實(shí)現(xiàn),中間許多設(shè)計(jì)幾經(jīng)改動(dòng)。胡君明舉了一個(gè)例子:美國(guó)設(shè)計(jì)的產(chǎn)品原型要求Kinect必須放兩個(gè)麥克風(fēng),這樣就能隔離噪音,但麥克風(fēng)的角度應(yīng)該怎么放才能達(dá)到最好效果?“在我們深圳的聲學(xué)實(shí)驗(yàn)室嘗試了很多次,原來(lái)是45度,再到46度,現(xiàn)在改成50度。這個(gè)變化并不大,但許多細(xì)節(jié)累積起來(lái),指引我們向著最佳體驗(yàn)的方向走。”
真正游戲的時(shí)候,這種感覺(jué)更加明顯。當(dāng)玩家的虛擬形象站在大體育場(chǎng)上的時(shí)候,如果揮動(dòng)手臂,會(huì)發(fā)現(xiàn)觀眾會(huì)與你互動(dòng);擲標(biāo)槍的時(shí)候,玩家跑步的頻率會(huì)決定他的速度,投擲的角度也被完全識(shí)別,并最終表現(xiàn)在成績(jī)上。
革命性的技術(shù)——3D圖片識(shí)別與視頻捕捉,加上硬件體驗(yàn)的不斷優(yōu)化,再加上對(duì)應(yīng)其特性的專(zhuān)屬游戲開(kāi)發(fā),在游戲這一特定的應(yīng)用場(chǎng)景對(duì)技術(shù)的強(qiáng)化,最終塑造了Kinect這一人機(jī)互動(dòng)的革命性產(chǎn)品。
跳出游戲
雖然從Xbox和相關(guān)游戲出發(fā),但Kinect生來(lái)具有強(qiáng)大的外延性。捕捉動(dòng)作、識(shí)別成命令、在終端中執(zhí)行,當(dāng)它從以色列Prime Sense那幫軍工工程師的實(shí)驗(yàn)室中走出來(lái),在微軟的推動(dòng)與整合下成為普通人可以輕易獲取的具體產(chǎn)品之后,它馬上引爆了全球用戶(hù)的想象力。
雖然不符合商業(yè)規(guī)范,但Kinect的破解方法迅速流傳在互聯(lián)網(wǎng)上,用戶(hù)主動(dòng)地去不停延展它的邊界。首先,開(kāi)發(fā)者或說(shuō)“黑客”們想辦法讓它與PC連接起來(lái),在此基礎(chǔ)上,許多富有想象力的應(yīng)用場(chǎng)景開(kāi)始陸續(xù)出現(xiàn)。
有些是惡搞,比如有人將它連在了“超級(jí)馬里奧”游戲上,用身體去控制馬里奧頂磚頭、下水管、吃蘑菇,樂(lè)趣雖然增添了很多,但要想救下公主,玩家身體要頻繁運(yùn)動(dòng),需要足夠的體力支撐。還有一些是實(shí)用派,直接用體感來(lái)打開(kāi)瀏覽器上網(wǎng),將身體的各種運(yùn)動(dòng)方法變成了鼠標(biāo)點(diǎn)擊的各項(xiàng)命令。最近出來(lái)的一項(xiàng)應(yīng)用,是在一個(gè)虛擬世界,讓玩家能以各種動(dòng)作來(lái)搭建萬(wàn)物,體驗(yàn)做上帝的樂(lè)趣。
顯然,微軟也看到了Kinect的外延趨勢(shì)勢(shì)不可當(dāng),但其路線將會(huì)符合微軟的自身戰(zhàn)略。在2011年的CES上,微軟展示了Kinect基于虛擬形象的又一項(xiàng)應(yīng)用場(chǎng)景——社交。因?yàn)楸旧碜詭z像頭、麥克風(fēng),Kinect能夠迅速識(shí)別人臉并轉(zhuǎn)化為每個(gè)人獨(dú)有的虛擬形象,而新的應(yīng)用場(chǎng)景允許多個(gè)虛擬形象聚集在一個(gè)房間之中聊天說(shuō)話,所有的動(dòng)作實(shí)時(shí)捕捉。這使得相隔很遠(yuǎn)的朋友們能夠在一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)中的房間更加充分地互動(dòng),同時(shí)又具有游戲的某些樂(lè)趣。在Kinect的社交方式強(qiáng)化了Xbox Live之后,后者能夠延伸到其他終端產(chǎn)品上,比如Windows Phone 7,并借助大量的新用戶(hù)信息,串起這些產(chǎn)品。
據(jù)悉,微軟的下一代操作系統(tǒng)Windows 8將會(huì)支持Kinect,這或許是一次里程碑式的兼容——它將標(biāo)志著Kinect從游戲外設(shè)的定位中走出來(lái),與鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、攝像頭一起,成為新的普遍意義上的人機(jī)交互工具。